【序盤感想】うたわれるもの 白への道標はモノクロームメビウスの続編なのか?Lv99から始まる違和感と期待

※当記事は広告を含みます
※若干のネタバレを含みます

『うたわれるもの 白への道標』をプレイし始めた。

プレイ時間は、まだ6時間ほど。

なので、これはクリアレビューではない。
あくまで序盤を遊んだ時点での、ファーストインプレッションだ。

おいらは『うたわれるもの』シリーズが好きだ。

戦争を軸にした人間ドラマ。
同じ世界の中で、時代や場所を変えながら物語が積み重なっていく感覚。

幻想水滸伝や軌跡シリーズが好きなRPG黄金期キッズとして、
このシリーズにはかなり惹かれるものがある。

ただ、序盤を遊んでいて、引っかかる部分もあった。

レベル99から始まる演出。
そこからの弱体化。
3Dモデルの表現力。

正直、気になるところはある。

一方で、フィールドアタックを使ったレベル上げはかなり快適だし、
何より『うたわれるもの』のシナリオには期待している。

今回は、『うたわれるもの 白への道標』を6時間ほど遊んで感じた、
違和感と期待を書いていく。

★先出し結論★
・『白への道標』は『モノクロームメビウス』の実質的な続編とみていい。

・モノクロームメビウスのエンディングから地続きの物語として始まる。
・この記事では「本当にモノクロームメビウスの続編なのか?」という視点も含めて、
序盤6時間時点の違和感と期待を整理していく。

『白への道標』は、レベル99から始まる。でも、その瞬間に弱体化が見えてしまった

『うたわれるもの 白への道標』で、

まず驚いたのがレベル99から始まることだった。

最初の時点で、キャラクターたちはかなり強い。

おそらくこれは、
彼らがすでに戦いをくぐり抜けてきた存在であり、
そこらの敵に苦戦するような段階ではないことを、
ゲームシステム上でも表現していたのだと思う。

そこは分かる。

しかし、正直、レベル99を見た瞬間に、おいらはこう思ってしまった。

「あ、これ絶対あとで弱体化するやつだ」

RPGである以上、このままずっとレベル99のまま進むとは考えにくい。

レベル上げもできないし、成長要素も見せにくい。
ゲームとして考えれば、どこかでレベルを下げる必要がある。

だからこそ、レベル99で始まった時点で、
おいらの中では「強者としてのワクワク」よりも、
「ここからどうやって弱体化させるのか」という視点になってしまった。

そして実際、物語はレベル1相当まで戻される方向へ進んでいく。

もちろん、シナリオ上の理由は用意されている。

ゲームシステムとシナリオの整合性を取ろうとしているのは分かる。

でも、その丁寧さが、おいらには少し微妙だった。

レベル99の強さを見せて、
武器も見せて、
そこからひとつずつ剥がしていく。

まるで、弱体化の儀式を見せられているように感じてしまった。

おいらは、ゲームシステム上のレベルと、シナリオ上の強さを完全に同じものだとは思っていない。

だから、RPGとしてレベル1から育て直すこと自体は全然いい。
むしろ、レベル上げは好きだ。

でも、物語上の強さまでゲームシステムに合わせて下げなくてもよかったんじゃないか。

そこが、序盤で一番引っかかった部分だった。

武器まで売りさばく徹底ぶりが、弱体化の儀式に見えてしまった

弱体化の流れで、もう一つ印象に残ったのが装備品の扱いだった。

レベル99状態の時点で持っているような武器も、
物語の流れの中でちゃんと手放していく。

たぶん、ここはかなり丁寧に作っているのだと思う。

「なぜ強かったキャラクターが、改めてレベル1から育て直されるのか」
「なぜ強い武器をそのまま持っていないのか」

そういうゲームシステム上の都合に対して、
シナリオ側でちゃんと理由を用意している。

そこは分かる。

でもやっぱり、個人的には少し微妙だった。

繰り返すが、おいらは、ゲームシステム上のレベルや装備と、
シナリオ上の強さを完全に同じものだとは思っていない。

だから、RPGとしてレベル1から始めるなら、
別に何も言わずにレベル1から始めてくれてもよかった。

でも今作は、レベル99の強さを見せる。
強い装備も見せる。
そのうえで、それを物語の中でひとつずつ手放していく。

うん、整合性を取っているのは分かる。

でも、その徹底ぶりが、
おいらにはやっぱり「弱体化の儀式」を見せられているように感じてしまった。

強者だった彼らを、RPGのスタート地点に戻すための段取り。

そう見えてしまうと、
本来なら物語の導入として受け取るべき場面も、
どこかゲーム都合の処理に見えてしまう。

ここは、序盤でかなり興が冷めてしまった部分だった。

『うたわれるもの』を名乗るなら、ADV+シミュレーションRPGでもよかった

前作にあたる『モノクロームメビウス』は、
新しい切り口の作品だった。

『うたわれるもの』の世界を舞台にしながら、
ジャンルはRPG。

もちろん、
そこで思うところがなかったわけではない。

でも、
あれはあくまで『モノクロームメビウス』というタイトルだった。

だから、おいらの中では、シリーズの新しい挑戦として受け止められる部分もあった。

ただ、今回は違う。

タイトルに、はっきりと『うたわれるもの』を冠している。

おそらく商業的にも、その方が分かりやすいという判断があったのだと思う。

でも中身としては、結局『モノクロームメビウス』の流れを汲むRPGに近い。

ならば余計に思ってしまう。

タイトルを『うたわれるもの』にするのなら、
従来のシリーズと同じように、
アドベンチャーとシミュレーションRPGを組み合わせた形でもよかったのではないか。

『うたわれるもの』は、物語を読ませる力が強いシリーズだ。

会話を重ね、国や人間関係を描き、戦いはその節目として置かれる。

だからこそ、広いフィールドを歩き回るRPGよりも、
シナリオをじっくり読ませ、
要所でシミュレーションRPGとして戦わせる構成の方が、
シリーズらしさには合っていた気もする。

もちろん、RPG化そのものを否定したいわけではない。

『モノクロームメビウス』のような新しい挑戦としてなら、それはそれで分かる。

でも『うたわれるもの』を名乗る以上、
こちらもやっぱり「うたわれるものらしい遊び方」を期待してしまう。

そこに、今作への引っかかりがある。

3Dモデルの表現力は、正直かなり気になる

もうひとつ気になったのが、3Dモデルの表現力だ。

正直、相変わらずチープに見えてしまう。

『うたわれるもの』は、もともとアドベンチャー要素の強いシリーズだ。

立ち絵。
テキスト。
ボイス。
BGM。

それらを組み合わせた、いわゆる紙芝居的な見せ方でも、十分に物語を読ませる力がある。

むしろ『うたわれるもの』は、その形でこそ強かった作品だと思っている。

だからこそ、無理に3Dモデルで見せなくてもよかったのではないか、と思う場面がある。

もちろん、今作はRPGだ。

フィールドを歩き、キャラクターが動き、イベントシーンでも3Dモデルを使う。

そういう作りにする以上、3D表現が増えるのは自然だと思う。

ただ、その3Dモデルの表現力が、シナリオの良さに追いついていないように感じる。

キャラクターの動きや表情が弱いと、
本来なら重く見えるはずの場面まで、少し軽く見えてしまう。

これは、かなりもったいない。

おいらは『うたわれるもの』のシナリオには期待している。

だからこそ、そのシナリオを見せるための表現がチープに見えてしまうのは、普通に足を引っ張っていると思う。

前作『モノクロームメビウス』の時点である程度慣れてはいる。

だから今回、いきなり目くじらを立てるつもりはない。

でも、やっぱり思ってしまう。

この物語の良さを考えると、3Dモデルの表現力はもう少し頑張ってほしかった。

それでも、フィールドアタックで稼げるレベル上げはかなり快適

とはいえ、ゲームとして快適に感じる部分もある。

特に、フィールドアタックで敵を倒せる仕組みはかなりありがたい。

今作では、フィールド上にいる敵に対して攻撃できる。

そして、そのフィールド内のボスのような敵を倒すと、
通常の雑魚敵をコマンドバトルに入らず、フィールドアタックだけで倒せるようになる。

これがかなり快適だ。

敵に近づいて、武器を一振り。
それだけで敵を倒せる。

しかも、経験値とお金もちゃんともらえる。

レベル上げが好きなおいらとしては、これは素直に楽しい。

毎回コマンドバトルに入らなくても、
フィールドを歩きながらテンポよく稼げる。

これは今の時代に合わせた、かなりいい仕組みだと思う。

ただ、爆速でレベルが上がるわけではない。

フィールドは広めで移動しやすい反面、
敵の数がそこまで多いわけではないので、レベル上げに特化した作りではない。

それでも、コツコツ稼ぐには十分気持ちいい。

実際、おいらは今のところレベル11まで上げた。

弱体化の流れには引っかかった。

3Dモデルの表現力にも気になるところはある。

でも、レベルを上げて少しずつ強くしていく感覚は、やっぱり楽しい。

ここは、RPGとして素直に良いところだと思う。

シナリオには期待している。でも、序盤6時間ではまだ語りきれない

シナリオには期待している。

というより、おいらは『うたわれるもの』シリーズのシナリオに、大きなハズレはないと思っている。

戦争。
国家。
種族。
人間関係。
背負うもの。

そういう要素を積み重ねながら、最後にはきっちり感情を持っていく。

それが『うたわれるもの』の強さだと思っている。

だから、『白への道標』のシナリオにも期待はしている。

ただ、今回はあくまで序盤6時間時点での感想だ。

正直、この段階でシナリオの良し悪しを断言するのは早い。

まだ物語は動き始めたばかりだし、
ここからどんな人物が出てきて、どんな国が絡み、どんな戦いに発展していくのかも分からない。

序盤だけを見て、

「シナリオが最高だった」
「シナリオが微妙だった」

と決めつけるのは、少し早すぎると思う。

だから今の時点では、こういう感覚だ。

シナリオには期待している。
でも、序盤6時間ではまだ語りきれない。

気になるところはある。

けれど、このシリーズなら、ここから感情を揺さぶってくれるはずだ。

そう信じて、続きを進めていきたい。

『うたわれるもの』は、RPG黄金期キッズに刺さる“同じ世界を積み重ねる物語”でもある

それでも、おいらが『うたわれるもの』に惹かれる理由ははっきりしている。

このシリーズは、同じ世界を舞台にしながら、時代や場所を変えて物語が積み重なっていく作品だからだ。

幻想水滸伝や軌跡シリーズが好きな人なら、この感覚はかなり分かると思う。

世界が使い捨てではない。

ひとつの物語で描かれた出来事が、別の時代や別の土地の物語にも影を落とす。
国があり、種族があり、歴史があり、人々の営みがある。

そういう「同じ世界で物語が積み重なっていく感じ」が、おいらはたまらなく好きだ。

『うたわれるもの』も、まさにそういう作品だと思っている。

ひとつの作品だけで完結する物語ではなく、
過去作を知っているからこそ感じられる重みがある。

名前。
土地。
種族。
歴史。
誰かが残したもの。

そういうものが、別の時代の物語に繋がっていく。

この感覚は、RPG黄金期キッズのおいらにかなり刺さる。

だからこそ、序盤で気になる部分があっても、
『白への道標』の先を見たい気持ちは強い。

弱体化の見せ方には引っかかった。
3Dモデルの表現力も、正直気になる。

でも、この世界の続きを見たい。

それが、今の時点でのおいらの正直な気持ちだ。

終わりに|違和感はある。でも、アクアプラスの戦争×人間ドラマには期待している

『うたわれるもの 白への道標』を6時間ほど遊んでみて、正直、引っかかる部分はあった。

レベル99から始まる演出。
そこからの弱体化。
武器まで手放していく流れ。
そして、3Dモデルの表現力。

気になるところは、確かにある。

ただ、それでも『うたわれるもの』のシナリオには期待している。

おいらはこのシリーズの、戦争を軸にした人間ドラマが好きだ。

国があり、種族があり、過去があり、誰かが誰かを背負っている。

そういう重さを描かせた時のアクアプラス作品には、やっぱり信頼がある。

ちなみに、おいらは『うたわれるもの』も好きだけど、実は『ティアーズ・トゥ・ティアラ』シリーズの方がさらに好きだったりする。

『うたわれるもの』は和風の空気感に、SF要素も混ざっていく作品だ。

それはそれで唯一無二の魅力がある。

でも、おいらがより強く惹かれるのは、剣と魔法の王道ファンタジーだ。

その意味で『ティアーズ・トゥ・ティアラ』は、本当に理想に近い作品だった。

戦争を軸にした人間ドラマ。
国家のぶつかり合い。
神話や伝承を感じさせる世界観。

ああいう作品を、おいらはずっと待っている。

めっきり新作が出なくなってしまったのは、正直かなり寂しい。

だからこそ、今こうして『うたわれるもの』の最新作が出てくれたこと自体は嬉しい。

気になる部分はある。

でも、この世界の続きを見たい。

そして、アクアプラスが描く戦争と人間ドラマを、もう一度じっくり味わいたい。

まだ序盤6時間。

ここから『白への道標』がどう転がっていくのか。

違和感も期待も抱えたまま、もう少し進めてみようと思う。

目次

次に読むなら

序盤の違和感も、この世界の続きを見たい気持ちも残った人へ。次は、発表時に感じた期待、剣と魔法の戦記S・RPG、同じ世界を積み重ねる群像劇から。

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