※当記事はネタバレを含みます、注意!

| 項目 | STRANGER SAGA |
|---|---|
| 発売日 | 2025年7月16日 |
| 発売メーカー | Retro Game Balance & Mechanics |
| ジャンル | ターン制SRPG |
| プレイ人数 | 1人 |
| 価格 | 1,100円(税込) |
| 対応プラットフォーム | Steam |
長年、Steamには手を出せずにいたんだ。
だって、ちゃんとしたゲーミングPCを持っていないから。
自分には縁遠い世界だと思っていたんだよ。
でも、ずっっっと気にはなっていた。
シミュレーションRPGが好き。
剣と魔法の世界観が好き。
戦記ものなんて、さらに大好物。
なのに、そういう作品はなかなか家庭用ゲーム機ではリリースされない。
面白そうな作品を探してみるんだよ。
すると、いつも、出てくるのはSteam作品。
またSteamか。
敷居が高いんだよ。
そう思いながら、ずっと心の片隅でモヤモヤしていた。
そのモヤモヤに終止符を打ってくれたのが、
『STRANGER SAGA -流れ者バッチとイスキエルドの野望-』だった。
市民を育てる。
仲間をクラスチェンジさせる。
レジスタンスとして、強大な敵軍に立ち向かう。
全6章47ステージ。
クリア時間は約14時間。
クリアした今なら言える。
本作をプレイするために、Steamを始めた。
そう言っても過言ではない。
この記事では、『STRANGER SAGA』をクリアして感じたことを振り返っていく。
ストーリーの良さ。
育成の楽しさ。
終盤の難しさ。
そして、少しだけ自分の好みとはズレた部分まで。
全部ひっくるめて、Steamの扉を開けて良かったと思わせてくれた。
『STRANGER SAGA』はSteam導入の決め手になった戦記SRPG

おいらは長年、Steamをなんとなく敬遠していた。
ゲーム自体は好き。
物心づいた頃から常に傍らにいる存在。
でもSteamとなると、少し話が変わる。
ちゃんとしたゲーミングPCを持っていない。
設定も難しそう。
そもそも自分の環境で動くのかもよくわからない。
そんな理由で、ずっと手を出せずにいた。
ただ、気にはなっていた。
シミュレーションRPGが好き。
剣と魔法の世界観が好き。
戦記ものも好き。
この条件を満たす作品を探すと、どうしてもSteam作品が目に入る。
家庭用ゲーム機でも、もちろん有名な作品はある。
新作がまったく出ないわけでもない。
でも、剣と魔法の戦記S・RPGというジャンルは、
今の時代にどんどん新作が出るような超人気ジャンルではない。
だからこそ、ネットで面白そうな作品を探していると、Steamにたどり着いてしまう。
またSteamか。
そう思いながら、ずっと心の片隅でモヤモヤしていた。
そのモヤモヤに終止符を打ってくれたのが、
『STRANGER SAGA -流れ者バッチとイスキエルドの野望-』だった。
見た瞬間に、これは自分が好きそうだと思った。
剣と魔法。
戦記もの。
ターン制のシミュレーションRPG。
市民を育てて戦っていくという要素。
すべてが好物だった。
本作をプレイするためにSteamを始めた。
そう言っても、ほとんど過言ではない。
実際にクリアした今でも、その判断は間違っていなかったと思っている。
シンプルだけど薄くない。想像力で補える物語が心地よかった

『STRANGER SAGA』のストーリーは、全体的にシンプルだ。
よくも悪くもシンプル。
そう言うこともできるかもしれない。
でも、おいらは悪い意味では受け取らなかった。
むしろ、圧倒的に良い意味でシンプルと断言したい。
“イスキエルドという奸臣が、甘言をもって国王をたぶらかす。
忠臣であるアナスティア(もう1人の主人公的存在)の父親は陥れられる。
国は混乱し、民は傷ついていく。
その民を守るために、主人公バッチが立ち上がる。
民を救っているうちに、もう一人の主人公とも言えるアナスティアと出会う。
そして、レジスタンスとして戦っていく”
大筋はこんな感じで、かなり分かりやすい。
これがとにかく良い。
長いテキストで、あれこれ全部説明する必要なんてないんだよ。
最低限の世界観。
最低限の状況説明。
最低限のキャラクターの感情。
それさえあれば、あとはプレイしている側が気付いたら想像しているんだよ。
昔のファミコンやスーパーファミコン時代のゲームって、そういうところがあったと思う。
テキスト量は今のゲームほど多くない。
でも、そのぶん自分の中で勝手に補完する。
このキャラは、きっとこう思っているんだろうな。
この国は、こういう空気なんだろうな。
この戦いには、こういう意味があるんだろうな。
そうやって、自分の中で物語を膨らませていく。
いや、勝手に膨らんでいく。
『STRANGER SAGA』にも、その心地よさがあった。
もちろん、テキストが少なすぎるわけではない。
必要なところでは、ちゃんと会話がある。
状況も分かる。
キャラクターの立ち位置も分かる。
でも、語りすぎない。
このバランスがとても良かった。
特に主人公のバッチが良い。
ものすごく大げさな英雄として描かれるわけではない。
でも、目の前で困っている人がいたら、自然に助ける。
民を守る。
困っている人を放っておけない。
自分にできることをやる。
その姿が、素直にかっこよかった。
変にひねっていない。
クセが強すぎるわけでもない。
だからこそ、普通に感情移入できる。
シンプルだけど、薄くはない。
むしろ、余白があるからこそ入り込める。
『STRANGER SAGA』の物語は、そういうタイプの良さがあるストーリーだった。
「市民が活躍する」は、育成システムにこそ表れている

『STRANGER SAGA』は、市民が活躍する作品として紹介されている。
実際、プレイしてみてもそれは感じた。
ただ、個人的にはそれをストーリー的な意味だけで受け取るより、
ゲームシステム的な意味で受け取った方がしっくりきた。
本作には、シビリアンという市民ユニットがいる。
このシビリアンたちは、レベル5になるとクラスチェンジができる。
しかも、そのクラスチェンジ先がかなり多い。
これが面白い。
主人公であるバッチや、もう一人の主人公とも言えるアナスティアは、クラスチェンジ先が限られている。
もちろん、それが悪いわけではない。
バッチはバッチとしての役割がある。
アナスティアにはアナスティアとしての役割がある。
むしろ、固有職ゆえの魅力さえある。
市民たちは違う。
どの方向にも伸ばせる。
どんな役割を持たせるかを、プレイヤーが決められる。
そこに、本作の「市民が活躍する」という意味が強く出ていたと思う。
ただし、選択肢が多いということは、単純に良いことばかりでもない。
初見プレイでは、誰をどの職業にすればいいのか分からない。
このキャラは物理向きなのか。
魔法向きなのか。
壁役にした方がいいのか。
回復役を増やした方がいいのか。
そんなこと、初めて遊ぶ段階では分からない。
2周目、3周目なら話は別だと思う。
キャラの成長傾向や、終盤に必要な役割も分かってくるだろうから。
でも初見では、分からない。
だから、ちゃんとやろうとすればするほど悩む。
おいらも最初は考えた。
でも、すぐさま悩むのはやめた。
キャラの見た目から受けるイメージ。
あとは、なるべく多くの職業を用意しておきたいという気持ち。
その2つを基準にして、できるだけ分散させてクラスチェンジさせた。
剣で戦うキャラ。
魔法を使うキャラ。
回復できるキャラ。
前線で受けるキャラ。
いろいろな役割を用意しておけば、後で詰みにくいんじゃないかと思っただけ。
実際、それで最後までクリアできた。
この育成の自由さは、かなり楽しかった。
市民だから弱い。
市民だから脇役。
そういうことではない。
市民だからこそ、どんな未来にも進める。
プレイヤーが役割を与えて、戦力として育てていく。
『STRANGER SAGA』の「市民が活躍する」という魅力は、まさにこの育成システムにこそ表れていたと思う。
ロストなし、武器破損なし。FEっぽく見えてかなり遊びやすい

『STRANGER SAGA』は、見た目やゲーム性だけで言えば、どうしてもファイアーエムブレム系の作品に見える。
マス目を移動する。
ユニットごとに攻撃する。
敵の範囲を見ながら、少しずつ戦線を上げていく。
そうなると、やっぱり身構える。
キャラクターが一度倒れたら、そのままロストするんじゃないか。
武器にも使用回数があって、使い続けたら壊れるんじゃないか。
そんな不安が、どうしても頭をよぎった。
でも本作は、そこがかなり遊びやすかった。
まず、キャラクターのロストはない。
戦闘中に倒されたキャラクターは、そのステージ中には復帰できない。
そこはさすがに緊張感がある。
でも、次のステージからは普通に使える。
これは素直にありがたかった。
せっかく育てたキャラが、たった一度のミスでいなくなる。
そういう重さはない。
だから、ある程度安心して前に出せる。
試せる。
失敗しても、次につなげられる。
この安心感は大きい。
さらに、武器の使用回数制限もない。
武器が壊れる仕組みもない。
これもかなり良かった。
強い武器を使うたびに、もったいないと思わなくていい。
この武器は温存した方がいいのか、と毎回悩まなくてもいい。
ちゃんと持たせた武器を、そのまま気持ちよく使える。
このあたりは、かなり安心安全設計だったと思う。
さらにコンティニューによるレベル上げもできる。
いわゆるスパロボでいう全滅プレイに近い感覚で、負けても育成を積み重ねられる。
おいらも実際、3回くらいはコンティニューによるレベル上げを行った。
こういう仕組みがあるなら、もっと稼ぎプレイをしても良かったのかもしれない。
でも不思議と、そこまでやらなかった。
サクサク進めるテンポ感に流されてしまったのだ。
全6章47ステージ。
クリア時間は約14時間。
このくらいのボリュームの中で、どんどん先へ進めるのが楽しかった。
稼げる安心感はある。
でも、稼ぎに寄り道しすぎなくても進めたくなる。
そのテンポの良さも、本作の遊びやすさにつながっていたと思う。
FEっぽく見える。
でも、キャラロストや武器破損でガチガチに縛ってくるわけではない。
だからこそ、SRPGに少し苦手意識がある人でも遊びやすい作品だと感じた。
装備の仕様は、少しだけ分かりづらさもあった

装備と言われると、どうしても付け替えるものを想像してしまう。
新しい武器を手に入れる。
今まで使っていた武器と交換する。
より強い武器に持ち替える。
多くのゲームでは、だいたいそういう感覚だと思う。
でも『STRANGER SAGA』の装備は、少し違った。
付け替えるというより、道具(=武器)を持たせる感覚に近い。
新しい武器を持たせておくと、その武器の攻撃力がキャラクターに加算される。
もちろん、ゲーム内のヘルプではちゃんと説明されている。
だから、分からない仕様というわけではない。
ただ、直感的に理解できるかと言われると、申し訳ないけど少し違うと感じた。
装備という言葉から想像するものと、実際の仕様にズレがある。
ここは、ゲームに慣れている人ほど逆に引っかかる部分かもしれない。
おいらも最初は少し戸惑った。
あれ、これは付け替えるんじゃないのか。
持たせておけばいいのか。
攻撃力が加算されるのか。
そんな感じで、理解するまでに少し時間がかかった。
とはいえ、仕様を理解してしまえば大きな問題ではない。
武器の使用回数制限もない。
壊れる仕組みもない。
そこはかなり遊びやすかった。
少し分かりづらい。
でも、分かってしまえば安心して使える。
装備まわりは、そんな印象だった。
ハイノくんには、ティアリングサーガのナロン的な期待感があった

個人的に、ファイアーエムブレムシリーズはそこまで深くプレイしているわけではない。
遊んだことがあるのは、初期2作品のリメイク版(DS)くらいだ。
むしろ、自分の中でこの手のS・RPGとして印象に残っているのは、
『ティアリングサーガ』だった。
あのゲームで、序盤にナロンを選んだ。
そして、めちゃくちゃ育てた。
あれが楽しかったんだよ。
最初から完成された強キャラというより、
「このキャラ、育てたらすごいことになるんじゃないか」
と思わせてくれる存在。
そういうキャラを自分で育てて、前線で活躍させるのが好きだった。
『STRANGER SAGA』で、その感覚に近かったのがハイノくんだった。
もちろん、ナロンとまったく同じというわけではない。
でも、気分としては少し近いものがあった。
ハイノくんは序盤からいる。
そして、ぱっと見ではそこまで派手ではない。
ものすごく強そうに見えるわけでもない。
いかにも主人公級という感じでもない。
なんとなく、ぱっとしない。
でも、だからこそ良い。
こういうキャラは、育てたら強くなるんじゃないか。
いや、きっと強くなる。
そう思わせてくれる。
実際、おいらはハイノくんをかなり使った。
クラスチェンジして、パラディンとして大活躍してくれた。
前に出る。
敵を受ける。
そのまま反撃する。
必要なところへ走っていく。
かなり頼れる存在だった。
こういうキャラがいると、S・RPGは一気に楽しくなる。
最初から分かりやすく強いキャラを使うのも楽しい。
でも、少し地味に見えるキャラを信じて育てて、いつの間にか主力になっている。
この気持ちよさは、やっぱり格別だと思う。
個人的には、ハイノくん好きなプレイヤーは多いんじゃないかと勝手に思っている。
地味に見える。
でも、育てると頼れる。
そういうキャラは、やっぱり愛着が湧く。
終盤は急に“全員で戦うS・RPG”になった

『STRANGER SAGA』は、同じキャラクターを常に使い続けられるゲームではない。
物語が進むと、場面が変わる。
部隊も変わる。
ステージごとに出撃できるキャラクターも変わる。
大きく分けると、2部隊に分かれて進んでいくような感覚があった。
だから、育てたいキャラをずっと使えるわけではない。
主人公のバッチですら、使えない場面が結構ある。
最初は少し意外だった。
主人公なんだから、ずっと出撃できるものだと思っていた。
でも、本作はそういう作りではない。
ただ、だからこそバッチが出てきた時に輝く。
しばらく使えなかったぶん、バッチを動かせるステージでは、
やっぱり主人公が来たという感じがある。
これはこれで良かった。
そして最終章である第6章になると、全員が合流する。
ここがかなり嬉しかった。
それまで別々に戦ってきたキャラクターたちを、
最後にまとめて好きに編成できる。
ああ、ここで全員が揃うのか。
そういう気持ちよさがあった。
ただ、同時に終盤の難易度も上がる。
それまでは、スパロボのように強いユニットを1人前に出せば、
なんとかなる場面も多かった。
でも終盤は、そう簡単にはいかない。
敵が複数のルートから攻めてくる。
壁役で防ぐ必要がある。
後衛を守る必要がある。
別ルートにも戦力を置く必要がある。
つまり、強いキャラ1人だけで暴れるというより、
ちゃんと全員を使って戦うバランスになっていく。
これは作品としては、たぶん正しい。
育てた仲間たちを最後に活躍させる。
それぞれの役割を考えて配置する。
全員で戦って勝つ。
S・RPGとしては、かなり良い作りだと思う。
ただ、個人的な好みで言えば、少しだけ窮屈さもあった。
おいらはどちらかというと、強いユニットを単独で暴れさせるのが好きだ。
スパロボで強い機体を突っ込ませて、敵をバリバリ倒していく。
ああいう気持ちよさが好きなんだと思う。
だから終盤の『STRANGER SAGA』は、面白いけれど、少し緊張感が強かった。
全員を使わせる終盤。
複数ルートを守らせる構成。
ボス級の敵には、防御力と魔法防御力を上げるタリスマンまである。
急に難易度が跳ね上がったように感じた。
もちろん、理不尽というわけではない。
仕組みを理解して、役割を考えて、丁寧に戦えば勝てる。
でも、強いユニットで気持ちよく無双したい人にとっては、
終盤だけ少し好みが分かれるかもしれない。
最終章で全員が合流するのは嬉しい。
でも、そこからは本当に全員で戦うS・RPGになる。
良くも悪くも、そんな印象だった。
最終ステージの会話で、もっと彼らを見たくなってしまった

最終ステージでは、戦闘中にキャラクター同士の会話が発生する。
これが、とても良かった。
というか、かなり業が深かった。
これを。最後の最後でやってくるとはね。
本作は、全体的にテキスト量が多すぎる作品ではない。
ストーリーはシンプル。
会話も必要十分。
余白がある。
だからこそ、こちらの想像力で補えるのが良かった。
このキャラは、きっとこういう気持ちで戦っているんだろうな。
この仲間同士には、こういう距離感があるんだろうな。
バッチは、こういうふうに仲間から見られているんだろうな。
そうやって、自分の中で勝手に膨らませながら遊べる。
それで十分だと思っていた。
でも、最終ステージで彼らがちゃんと喋り始める。
これがずるい。
こっちはもう、最終ステージまで来ている。
仲間たちを育てている。
戦闘で使っている。
何度も前線に出している。
ピンチを救ってもらっている。
敵を倒してもらっている。
テキストだけで好きになったわけじゃない。
自分で育てて、動かして、戦わせているうちに、いつの間にか好きになっている。
そんな彼ら彼女らが、最後の最後でちゃんと会話してくれる。
そりゃ、もっと見たくなる。
想像力で補えるから十分。
そう思っていたはずなのに。
やっぱり、もっと会話が見たい。
もっとこのキャラたちの関係性を知りたい。
もっとシナリオがあっても嬉しい。
そう思ってしまった。
もちろん、作者様側としては、テンポの良さをかなり大事にしているのだと思う。
無駄に長くしない。
説明しすぎない。
プレイヤーの想像力に任せる。
その作りが良かったのは間違いない。
でも、最終ステージの会話を見てしまうと、欲が出る。
ああ、この感じをもっと見たかったな。
最後の最後で、そう思わされてしまった。
それくらい、キャラクターたちに愛着が湧いていたのだと思う。
終わりに|Steamを始めてよかったと思える1本だった

『STRANGER SAGA』は、本作を遊ぶためにSteamを始めたと言っても過言ではない作品だった。
だからこそ、少し怖さもあった。
もし合わなかったらどうしよう。
思っていたほど刺さらなかったらどうしよう。
Steamを始める決め手にした作品が、期待外れだったらどうしよう。
そんな気持ちも、どこかにあった。
でも、クリアした今なら言える。
Steamを始めてよかった。
剣と魔法の世界観。
戦記ものとしての空気。
市民を育てて戦わせる楽しさ。
シンプルだけど想像力で補える物語。
自分の好きなものが詰まっていた。
BGMも良かった。
正直に言えば、強く記憶に残っている曲があるわけではない。
でも、場面をちゃんと盛り上げてくれる曲がそろっていた。
派手に主張しすぎるというより、作品の空気を支えてくれる感じ。
これでいいんだよ。
そう思えるBGMだった。
キャラクターのグラフィックも良かった。
このキャラクターイラストだからこそ、ポップで少年漫画的な雰囲気があったと思う。
重すぎない。
でも、ちゃんと熱い。
バッチたちに素直に感情移入できたのも、この絵柄の力が大きかった気がする。
もちろん、すべてが自分の好みにぴったりだったわけではない。
終盤は急に難易度が上がったように感じた。
強いユニット1人で気持ちよく暴れるというより、全員で丁寧に戦うS・RPGになっていった。
装備の仕様も、最初は少し分かりづらかった。
でも、それも含めて印象に残っている。
全6章47ステージ。
クリア時間は約14時間。
長すぎず、短すぎず。
それでいて、ちゃんと一本の戦記S・RPGを遊び切った満足感があった。
クリア後には、新しい難易度も解禁された。
2周目、3周目と遊ぶのも、きっと楽しいと思う。
ただ、個人的にはここまででいいかなとも思っている。
もちろん、つまらなかったからではない。
むしろ逆だ。
ここまでで、かなり満足できた。
ただ、もしDLCで追加ダンジョンのようなものが出たら、絶対に買う。
続編が出たら、間違いなく買う。
それくらい、この世界とキャラクターたちは好きになった。
特に最終ステージの会話はずるかった。
想像力で補えるから十分。
そう思っていたはずなのに、最後に仲間たちが喋り始めたことで、もっと彼らを見たくなってしまった。
もっとシナリオが見たい。
もっと会話が見たい。
もっとこの世界を遊びたい。
そう思える時点で、決して消えない思い出の1ページが刻まれたのだと思う。
SteamでS・RPG作品に興味がある。
でも手が出せない。
そんな方にぜひおすすめしたい作品だった。

次に読むなら|戦場と仲間の余韻、その先へ
ストサガの戦いを終えても、まだ戦場と仲間の余韻が残っている人へ。おいらが次にすすめたいのは、考える戦い、国を背負う物語、仲間が集う世界だ。



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