
『ライフ イズ ストレンジ』をクリアした。
名前は知っていた。
いわゆる有名作品。
評判の良い作品。
ゲーム好きなら一度は聞いたことがある作品。
ただ、正直に言えば、おいらが普段から選ぶタイプのゲームではない。
おいらは自分で「RPG黄金期キッズ」を名乗っているくらいだ。
好きなのはRPG。
レベルを上げて、世界を旅して、仲間と出会って、少しずつ強くなっていくゲームだ。
だから、
戦闘もレベル上げもないアドベンチャーゲームは、
基本的には自分から手に取りにくい。
それでも遊んだのは、
誰もが名前を知っているような作品を、
自分の目で確かめておきたかったからだ。
評判が良い。
名作と言われている。
神ゲー扱いされている。
でも、本当にそうなのか?
おいらは、有名作品に対して少し疑い深い。
先に評判を知ってから遊ぶと、どうしても期待値が歪む。
そして実際にクリアして思った。
たしかに良い作品だった。
今では続編の『ライフ イズ ストレンジ2』も遊び始めている。
でも、正直に言えば、
「世間の話題を一人占めするほどの超絶神ゲー」とまでは思わなかった。
それでも。
おいらは、この作品を語りたい。
理由はひとつ。
マックスを肯定したいと思ったからだ。
基本情報まとめ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | ライフ イズ ストレンジ |
| ジャンル | アドベンチャー |
| プレイ機種 | PS4リマスター版 |
| プレイ人数 | 1人 |
| この記事の内容 | クリア後の感想・考察 |
| ネタバレ | あり |
正直、最初から期待値は少し歪んでいた
『ライフ イズ ストレンジ』を遊び始めたとき、
たぶんおいらはかなり面倒くさいプレイヤーだったと思う。
何も知らない状態で出会った作品ではない。
すでに評判は聞いている。
名作扱いされていることも知っている。
「物語がすごいゲーム」だという印象もある。
だからこそ、素直に驚きに行けなかった。
プレイしながら、どこかでずっと構えていた。
「なるほど、ここが評価されているところか」
「たしかに雰囲気はいいな」
「でも、そこまで言うほどか?」
そんな確認作業みたいな目線が、どうしても混ざってしまった。
たぶん、本来この作品はもっと無防備に遊んだほうが刺さるタイプのゲームだと思う。
何気ない会話。
校内の空気。
写真。
友人との距離感。
少しずつ不穏になっていく日常。
そういうものを、
じわじわ浴びる作品なんだと思う。
でも、
おいらは最初から「名作を確かめる」姿勢で入ってしまった。
これは、
作品側が悪いというより、
完全にこっちの問題だ。
評判が固まったあとに遊ぶと、
どうしても驚きより先に採点が入る。
新規IPとして、
まだ無名だった時期に、
この作品へ出会った人とは、
たぶん受け取り方が違う。
何も知らずに遊んで、
「なんだこれは」と度肝を抜かれた人がいる。
その衝撃が積み重なって、
今の評価になったのだと思う。
でも、
おいらが遊んだ時点では、
もうその評価を知っていた。
だから、
面白さより先に、
期待値との答え合わせをしてしまった。
結果として、
良い作品だとは思った。
ただ、
世間で語られるほどの熱量に、
自分の体温が完全には追いつかなかった。
それが、かなり正直なところだ。
面白かった。でも“超絶神ゲー”とまでは思わなかった
『ライフ イズ ストレンジ』は、面白かった。
そこは間違いない。
空気はいい。
音楽もいい。
写真を撮る感覚もいい。
なにより、
時間を巻き戻すという力が、
ただの便利能力で終わっていない。
選べる。
やり直せる。
でも、救えるとは限らない。
その苦さは、かなり良かった。
ただ。
おいらの心を、
根っこから持っていくほどではなかった。
たぶん理由は、
ゲームとしての手触りにある。
移動する。
調べる。
話す。
巻き戻す。
また調べる。
この流れが、
おいらには少し重かった。
物語は気になる。
でも、そこへたどり着くまでの操作で、
気持ちが少しずつ削られる場面もあった。
キャラクターの表情や動きも、
今の感覚で見ると、
正直そこまで強くは見えない。
もちろん、発売時期を考えれば、
そこを責めるつもりはない。
でも、今遊んだおいらの感覚としては、
物語の熱量に、
ゲーム部分がいつも追いついていたわけではなかった。
だから、
良い作品だとは思う。
でも、
神棚に置く一本ではなかった。
おいらにとっては、
人生を変えたゲームではない。
ただ、
胸のどこかに引っかかるゲームではあった。
この差は、けっこう大きい。
忘れられない。
でも、崇めきれない。
おいらの『ライフ イズ ストレンジ』への感想は、
たぶんそのあたりにある。
時間を巻き戻す力とゲームシステムの噛み合いは見事だった
時間を巻き戻す力。
これだけ聞くと、
かなりロマンがある。
失敗しても、やり直せる。
言葉を選び直せる。
壊してしまったものを、
なかったことにできる。
ゲームとして考えれば、
かなり強い力だと思う。
でも、
『ライフ イズ ストレンジ』は、
そこをただの便利能力にしていなかった。
会話をして、
相手の反応を見る。
一度失敗して、
時間を戻す。
別の言葉を選んで、
また結果を見る。
この流れが、
ちゃんと物語と噛み合っていた。
マックスが時間を巻き戻す。
プレイヤーもまた、
選択を巻き戻して考える。
この一致が、かなりうまい。
ただの設定じゃない。
ただの演出でもない。
「時間を戻せる少女の物語」を、
ちゃんと「時間を戻しながら進めるゲーム」にしている。
ここは、素直にすごいと思った。
過去に戻る作品は、
別に珍しくない。
やり直しの物語も、
今ではたくさんある。
でも、それを実際に操作として落とし込んで、
会話や探索に組み込んで、
プレイヤーにも迷わせる。
そこまでやると、
話は変わってくる。
時間を戻せるのに、
正解が見えない。
やり直せるのに、
楽にはならない。
むしろ、知ってしまう。
相手が何を隠しているのか。
自分の言葉で何が変わるのか。
選び直した先にも、別の痛みがあることを。
この感覚は、
このゲームならではだったと思う。
だからこそ、
時間を巻き戻す力とゲームシステムの噛み合いは、
かなり見事だった。
おいらがこの作品を、
手放しで神ゲーとは言えなかったとしても。
ここだけは、
ちゃんと評価したい。
攻略サイトを見ながら遊んだことで、驚きは少し薄れた

ただ、正直に言うと。
おいらはこのゲームを、
完全に自力では遊んでいない。
攻略サイトを見ながら進めた。
これは、かなり悩ましい。
攻略を見れば、
当然、多少のネタバレは入ってくる。
次に何が起きるのか。
どの選択肢が重要なのか。
誰を助けられるのか。
そういう情報が、
うっすら見えてしまう。
だから、本来ならもっと驚けた場面でも、
驚きが少し薄れてしまった。
それは、少しもったいなかったと思う。
ただ。
じゃあ攻略を見ずに遊べばよかったのかと言われると、
それも簡単には言えない。
おいらは本質的に、
アドベンチャーゲームが得意な人間ではない。
どこを調べればいいのか。
誰に話しかければいいのか。
どの順番で進めればいいのか。
そこに詰まると、
物語への気持ちより先に、
操作への疲れが来てしまう。
たぶん、
アドベンチャーゲームが好きな人にとっては、
その迷う時間も含めて楽しいのだと思う。
自分で探して、
自分で気づいて、
自分で道を見つける。
それが、このジャンルの面白さでもあるはずだ。
でも、おいらの場合は違った。
迷いすぎると、
物語に没入する前に、
気力が削られてしまう。
だから、攻略サイトを見た。
その結果、
最後まで遊べた。
でもその代わりに、
驚きの一部は失った。
これは作品のせいではない。
おいらの遊び方の問題だ。
けれど、それも含めて、
おいらの『ライフ イズ ストレンジ』体験だった。
完全に自力で遊べば、
もっと揺さぶられたかもしれない。
でも、攻略を見なければ、
そもそも最後までたどり着けなかったかもしれない。
この作品への距離感は、
たぶんそのあたりにも表れている。
クロエには感情移入しきれなかった
クロエというキャラクターは、
かなり強い。
良くも悪くも、
感情のままに生きている。
傷ついている。
荒れている。
怒っている。
そして、
ずっと寂しがっている。
父親を失った痛み。
親友だったマックスが、
そばにいなかった時間。
置いていかれたような感覚。
そういう背景を考えれば、
クロエがああなってしまった理由はわかる。
わかるんだよ。
でも、
感情移入できるかと言われると、
おいらには難しかった。
人からお金を借りる。
でも返さない。
危ない相手とも関わる。
人のものを盗むことにも、
あまり抵抗がない。
もちろん、
それだけ追い詰められていたのかもしれない。
まともに生きられないくらい、
心が壊れていたのかもしれない。
人生綺麗事じゃない。
生きることで、何かを犠牲にすることもある。
でも、
だからといって、
全部を受け入れられるわけではない。
傷ついた人間なら、
何をしても仕方ない。
おいらは、
そこまでは思えなかった。
クロエの痛みは理解できる。
でも、
クロエの行動まで、
全部まとめて肯定することはできなかった。
たぶんここが、
おいらとこの作品の距離だったと思う。
クロエを好きになれた人ほど、
この物語は深く刺さるのかもしれない。
クロエを守りたい。
クロエを失いたくない。
クロエのためなら、どこまでも行きたい。
そう思えた人には、
このゲームの選択は、
もっと残酷に見えたはずだ。
でも、おいらは違った。
クロエを嫌いだったわけではない。
ただ、
心の真ん中までは入ってこなかった。
だからこそ、
最後に突きつけられる選択も、
おいらの中では少し違う重さになった。
だからこそ、マックスの価値が上がった

クロエに感情移入しきれなかったからこそ、
逆にマックスの存在が大きく見えた。
おいらは、
クロエの行動を全部は肯定できない。
危ういと思う。
身勝手だとも思う。
それは違うだろ、と感じる場面もあった。
でも、
マックスは違う。
そんなクロエを、
見捨てなかった。
傷ついているクロエを見て、
面倒くさいと切り捨てなかった。
自分を振り回してくる相手なのに、
それでも大切にしようとした。
ここに、
マックスの強さがあると思った。
マックスは、
派手な主人公ではない。
内向的で、
少し不器用で、
人間関係も得意ではない。
自分に自信があるタイプにも見えない。
でも、
ちゃんと見ている。
ちゃんと感じている。
そして、
大切だと思ったもののために、
怖くても動く。
おいらは、
そこが好きだった。
時間を巻き戻す力があるから、
マックスは特別なのかもしれない。
でも、
おいらがすごいと思ったのは、
その力そのものではない。
力を持ってしまったあとに、
それでも誰かを救おうとしたところだ。
クロエがどれだけ危うくても。
クロエがどれだけ面倒でも。
クロエがどれだけ道を踏み外していても。
マックスは、
クロエを「もう知らない」とは言わなかった。
それは、
簡単な優しさじゃない。
綺麗ごとだけの友情でもない。
たぶん、
かなりしんどい優しさだ。
相手の傷に近づくということは、
自分も傷つくということだから。
それでもマックスは近づいた。
巻き戻して、
迷って、
失敗して、
それでもクロエのそばにいようとした。
だから、
クロエに感情移入しきれなかったおいらほど、
マックスの価値が上がっていった。
クロエが好きだからマックスを好きになったんじゃない。
マックスがクロエを見捨てなかったから、
おいらはマックスを好きになった。
この差は、けっこう大きい。
『ライフ イズ ストレンジ』は、
クロエを守る物語でもある。
でも、おいらにとっては、
マックスという少女の優しさが、
どれだけ過酷なものだったかを知る物語でもあった。
真犯人には普通にミスリードされた
事件の真犯人については、
普通にミスリードされた。
おいらはずっと、
ネイサンが諸悪の根源だと思っていた。
いや、実際にネイサンはかなり危うい。
やっていることも、
関わっていることも、
決して軽くはない。
だから、
疑う理由は十分にあった。
むしろ、
疑わない方が難しいくらいだった。
でも、
物語の奥にいた本当の闇は、
そこではなかった。
ネイサンは、
根っこそのものではなかった。
悪意の中心に見えて、
実際にはもっと大きな歪みに飲まれている側でもあった。
ここは、
素直にうまいと思った。
わかりやすく怪しい人物を前に出して、
プレイヤーの視線をそこへ集める。
その裏で、
もっと静かに、
もっと気持ち悪いものが進んでいる。
おいらは、
まんまとそっちを見落としていた。
攻略サイトを見ながら進めていたから、
完全な初見の衝撃とは少し違う。
それでも、
真相が見えたときは、
「そっちか」と思った。
派手に叫ぶ驚きではない。
でも、
背中がすっと冷えるタイプの驚きだった。
そして同時に、
ケイトのことも強く残っている。
ケイトは本当にいい子だった。
追い詰められて、
傷ついて、
それでもどこかに優しさが残っている子だった。
だから、
助けることができてよかった。
ただ、ここも正直に言えば、
おいらは攻略サイトを見ていた。
自力で助けたわけではない。
だから、
あの場面の緊張感や達成感を、
真正面から受け取れたわけではなかったと思う。
何も見ずに遊んでいたら、
もっと心臓をつかまれていたかもしれない。
でも、
攻略を見ていたからこそ、
ケイトを助けられたとも言える。
そこは少し複雑だ。
驚きは薄れた。
でも、
救えたことには安心した。
『ライフ イズ ストレンジ』の物語は、
そういう気持ちの割り切れなさを残してくる。
気持ちよく驚けたわけじゃない。
綺麗に達成感だけが残ったわけでもない。
それでも、
ネイサンへの視線を利用したミスリードと、
ケイトをめぐる痛みは、
しっかり記憶に残っている。
エンディングは、クロエを失う方が正史だと思った

エンディングは、
2種類とも見た。
そのうえで、
おいらはクロエを失う方が、
いわゆる正史に近いと感じた。
もちろん、
もう一つの結末を選ぶ人を否定する気はない。
クロエを守りたい。
ここまで一緒に来たんだから、
最後まで手を離したくない。
そう思う気持ちも、
わからないわけではない。
でも、
おいらは選べなかった。
街の人たちを犠牲にしてまで、
クロエを守ることはできなかった。
それは、
クロエひとりの命と、
街の多くの命を天秤にかけるという話だけではない。
もしクロエを選んだら、
マックスとクロエはその先の人生で、
犠牲になった人たちの命を背負い続けることになる。
おいらは、
それをマックスに背負わせたくなかった。
クロエにも、
背負わせたくなかった。
どれだけ大切な人でも。
どれだけ守りたい人でも。
そのために、
関係のない人たちの命を置き去りにする。
それは違うと思った。
マックスは、
自分がどれだけ辛くても、
正しい道を選べる子だと信じている。
だからこそ、
クロエを失う結末の方が、
おいらにはしっくり来た。
つらい。
あまりにもつらい。
でも、
そのつらさから逃げない結末だった。
時間を戻せる。
やり直せる。
別の未来を選べる。
それでも最後には、
「なかったことにできない痛み」を受け入れるしかない。
そこに、この物語の重さがあったと思う。
マックスがクロエを大切に思っていなかったわけではない。
むしろ、
大切だったからこそ、
最後の選択は残酷だった。
大切な人を救うことと、
正しい選択をすることが、
同じ場所にない。
その地獄みたいなズレを、
マックスは最後に背負わされた。
だからおいらは、
クロエを失う結末を正史だと感じた。
それは、
クロエを切り捨てる結末ではない。
マックスが、
クロエとの時間を抱えたまま、
それでも前に進むための結末だったと思う。
それでも、マックスは悪くない
ただ、ここだけは言いたい。
それでも、
マックスは悪くない。
時間を巻き戻す力を得たことで、
世界が歪んだのかもしれない。
本来なら死ぬはずだったクロエを助けたことで、
運命の帳尻が狂ったのかもしれない。
結果として、
嵐が来た。
街が壊れた。
多くの人が危険にさらされた。
物語の構造だけ見れば、
マックスの選択が原因だったようにも見える。
でも、
おいらはそう言い切りたくない。
マックスは、
自分で望んでその力を手に入れたわけじゃない。
神様に願ったわけでもない。
誰かを支配したかったわけでもない。
ただ、
目の前で死にそうになった人を助けようとした。
クロエを救いたかった。
それだけだ。
それを罪だとは、
おいらには思えない。
望んでいない力を与えられて、
意味もわからないまま使うしかなくて、
その先で世界の歪みまで背負わされる。
それは責任というより、
ほとんど呪いだと思う。
マックスは加害者ではない。
過酷な選択を背負わされた、
犠牲者でもある。
だから、
クロエを失う結末を選ぶとしても、
それはマックスへの断罪であってほしくない。
「あなたが間違えたから、元に戻しなさい」
そういう話にはしたくない。
マックスは間違えたのではない。
誰かを救おうとした。
ただ、その優しさの先に、
あまりにも大きすぎる代償が待っていただけだ。
おいらは、
そこを間違えたくない。
世界を救うために、
クロエを失う。
でも、
それはマックスが悪かったからではない。
マックスが背負わされてしまった運命を、
最後まで引き受けたということだと思う。
だから、おいらはマックスを責めたくない。
むしろ、肯定したい。
才能があって、
感受性があって、
でも人間関係は少し苦手で。
それでも、
大切なもののために動ける子だった。
そんなマックスが、
あの力を持ってしまった。
その時点で、
彼女の物語は優しいだけでは済まなくなった。
でも、それでも。
マックスは悪くない。
おいらは、
何度だって、
そう言い切りたい。
終わりに|おいらは、マックスの続きを見たい

『ライフ イズ ストレンジ』を遊び終えて、
おいらの中に一番残ったのは、
物語の仕掛けでも、
最後の選択でもなかった。
マックスだった。
派手なヒーローではない。
強く見えるタイプでもない。
でも、
カメラを構えて、
迷いながら、
怖がりながら、
それでも前に進もうとする。
その姿が、
妙に残っている。
この作品を、
おいらは神ゲーとして崇めることはできなかった。
でも、
マックスという少女のことを、
「もう少し見ていたい」と思った。
たぶん、それが答えなのだと思う。
ゲームの評価としては、
満点ではない。
でも、
ひとりのキャラクターの人生としては、
まだページをめくりたい。
だから、
すぐに最新作へ飛ぶつもりはない。
まずは『ライフ イズ ストレンジ2』を遊ぶ。
その先で、
またマックスに会える作品へ進めばいい。
急がなくていい。
おいらは、おいらの順番で、
このシリーズを歩いていく。
『ライフ イズ ストレンジ』は、
おいらの人生を変えたゲームではない。
でも、
おいらに「続きを見たい」と思わせたゲームだった。
それはきっと、
この作品がちゃんと心に残ったということなのだと思う。
次に読むなら|別の町、別の選択へ
アルカディア・ベイを離れても、選択の重さは終わらない。おいらが次にすすめたいのは、兄弟ふたりでアメリカを旅する『Life is Strange 2』。正解を探すより、選んだあとを生きる物語だ。


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