【FFR】『ファイナルファンタジー レゾナンス』プロデューサーメッセージまとめ|FFBEから何を残し、何を変えるのか

※当記事は広告を含みます

『ファイナルファンタジー レゾナンス』のプロデューサーメッセージ動画が公開されている。

Nintendo Directの紹介映像では、HD-2Dで生まれ変わったFFBEの世界が大きな衝撃を与えてくれた。

ただ、短い映像だけでは分からないことも多かった。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、原作FFBEの何を残すのか。

家庭用RPGとして、何を変えるのか。

なぜシーズン1をベースにしたのか。

メインシナリオのフルボイス化。

見直されたプロットや台詞。

再構築されたゲームシステム。

やりこみ要素や、FFおなじみの強敵との戦い。

プロデューサーメッセージでは、Nintendo Directの紹介映像だけでは見えなかった作品の方向性が語られている。

そして、10年間FFBEを遊んできたおいらにとって、その言葉はどれも聞き逃せないものだった。

この記事では、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のプロデューサーメッセージ動画から分かった情報を整理しながら、FFBEから受け継がれるもの、変わろうとしているものを追いかけていく。

目次

「もしFFがドットのまま進化していたら」がレゾナンスのコンセプト

プロデューサーの中島啓輔様は、『ファイナルファンタジー レゾナンス』について、

「もしファイナルファンタジーが、ドットのまま進化していたら」

というコンセプトを語っている。

この言葉を聞いた瞬間、おいらはかなり反応してしまった。

だって、そんなのRPG黄金期キッズに刺さらないわけがない。

ファイナルファンタジーは、昔から進化し続けてきたシリーズだ。

ドット絵からポリゴンへ。

ポリゴンから、よりリアルな3D表現へ。

CGムービー。

フルボイス。

アクション性の高い戦闘。

シリーズが進むたびに、見た目も遊び方も大きく変わってきた。

それは、ファイナルファンタジーらしい進化だったと思う。

新しい技術を使う。

その時代にできることを、できるだけ派手に見せる。

FFは、ずっとそういうシリーズだった。

でも、もし。

3Dへ進まず。

ドット絵を捨てず。

あのまま別の方向へ進化していたら。

ファイナルファンタジーは、どんな姿になっていたのか。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、その答えを作ろうとしている。

ただ昔風にするわけではない。

懐かしい見た目へ戻るだけでもない。

ドット絵を、今の技術で進化させる。

光。

影。

奥行き。

立体的な背景。

迫力のあるイベントシーン。

昔のFFにあった想像力の余白を残しながら、現代のゲームとして見応えのある映像にする。

それが、この作品の目指しているものらしい。

おいらは、この考え方がかなり好きだ。

ドット絵は、昔の技術ではない。

性能が足りなかった時代の妥協でもない。

ひとつの表現方法だ。

キャラクターの表情をすべて描き切らないからこそ、プレイヤーが想像できる。

細部までリアルに見せないからこそ、自分の中で世界を膨らませられる。

それが、ドット絵の強さだと思っている。

もちろん、3Dのファイナルファンタジーも好きだ。

美麗な映像も好きだ。

CGムービーで、とんでもなく格好いい技を見せてくれるFFも好きだ。

だから、どちらかを否定したいわけではない。

ただ、ファイナルファンタジーには、もうひとつの進化の道もあったはずだ。

ドット絵のまま。

コマンドバトルのまま。

フィールドマップを旅するRPGのまま。

その形を捨てずに、技術だけを進化させる道。

レゾナンスは、そこへ進もうとしている。

しかも、その題材に選ばれたのがFFBEだ。

これは本当に意外だった。

FFIからFFVIまでの過去作でもない。

新しいナンバリング作品でもない。

10年間続き、サービス終了を迎えたスマホRPG。

そのFFBEを使って、

「ドットのまま進化したファイナルファンタジー」

を作ろうとしている。

考えてみれば、FFBEはこのコンセプトにかなり合っている。

原作の時点で、キャラクターはドット絵だった。

レインも。

ラスウェルも。

フィーナも。

ドット絵の姿で、10年間戦い続けてきた。

その世界を、HD-2Dによって広げる。

原作の面影を残したまま、家庭用RPGとして進化させる。

これは、ただのリメイクではない。

FFBEを使って、ファイナルファンタジーのもうひとつの未来を試す作品なのかもしれない。

「もしFFがドットのまま進化していたら」

この一言だけで、レゾナンスが何を目指しているのか、かなり伝わってくる。

そして、おいらはその未来を見てみたい。

昔のFFが好きだったからではない。

今でも、ドット絵のファイナルファンタジーには新しい可能性があると信じたいから。

FFBEシーズン1を、コンシューマRPGとして再構築

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、原作FFBEのシーズン1をベースにしている。

ただし、そのまま移植するわけではない。

スマホ版の画面を大きくして、家庭用ゲーム機で遊べるようにする。

そういう単純な作品ではない。

プロデューサーメッセージでは、FFBEシーズン1をコンシューマRPGとして再構築すると語られている。

この「再構築」という言葉は、かなり大きい。

原作FFBEは、スマホゲームとして作られていた。

スタミナがある。

イベント周回がある。

ガチャで仲間を集める。

期間限定のコンテンツがある。

物語も、サービスを続けながら少しずつ追加されていった。

それを、そのまま家庭用ゲーム機へ持ってくるだけでは、一本のRPGとしては少し歪になると思う。

だからこそ、レゾナンスでは根本から作り直す。

物語の見せ方。

戦闘システム。

キャラクターの成長。

フィールドの移動。

ビジョンの扱い。

スマホゲームとして成立させるためにあった仕組みを見直し、最初から最後まで遊べる一本のRPGへ組み直す。

そういう意味での再構築なのだと思う。

ただし、何もかも変えるわけではない。

クリスタルを巡る壮大な物語。

レイン。

ラスウェル。

フィーナ。

彼らのキャラクター性や、物語の大きな核は変えないと語られている。

ここは、原作ファンとしてかなり安心した。

家庭用ゲーム向けに作り直す。

でも、別の物語にはしない。

レゾナンスという新しい名前になっても、中心にあるのはFFBEだ。

原作の大切な部分を残しながら、遊びやすく、伝わりやすく、今の家庭用RPGとして成立する形へ作り直す。

そのバランスを目指しているように見える。

もちろん、再構築される以上、変わる部分は必ずある。

原作で好きだった台詞が変わるかもしれない。

印象に残っていた場面の順番が変わるかもしれない。

長かった部分が整理されるかもしれない。

逆に、原作では短かった場面が丁寧に描かれる可能性もある。

10年間FFBEを遊んできた人間として、そこには少し不安もある。

原作を知っているからこそ、

あの場面は残してほしい。

あの台詞は変えないでほしい。

あのキャラクターの見せ場は削らないでほしい。

そう思う部分は、当然ある。

でも、スマホ版をそのまま再現するだけなら、レゾナンスを新しく作る意味は薄い。

家庭用RPGとして生まれ変わるなら、変えるべき部分は思い切って変えてほしい。

その一方で、FFBEらしさだけは失わないでほしい。

かなり難しい注文だと思う。

それでも、プロデューサーメッセージを聞く限りでは、制作側もその難しさを理解しているように感じた。

残すもの。

変えるもの。

新しく加えるもの。

それを選び直しながら、FFBEシーズン1を一本のコンシューマRPGとして立ち上げる。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、原作を置き換える作品ではない。

原作の物語を、別の形でもう一度届ける作品なのだと思う。

セリフとプロットを見直し、メインシナリオはフルボイスに

『ファイナルファンタジー レゾナンス』では、原作FFBEの物語をそのまま再生するわけではない。

すべてのセリフとプロットを見直し、メインシナリオはフルボイスになるという。

これは、原作を知っているおいらにとってもかなり大きい。

FFBEのシーズン1は、すでに最後まで知っている。

どこで誰と出会うのか。

どんな敵が現れるのか。

レインたちの旅が、どこへ向かっていくのか。

大きな流れは分かっている。

それでも、レゾナンスではもう一度最初から物語を追いたいと思う。

ただ映像がきれいになるだけではない。

セリフも見直される。

プロットも組み直される。

そして、これまで文字で読んでいた物語に声がつく。

同じ物語を土台にしていても、受け取る印象はかなり変わるはずだ。

原作FFBEは、シナリオにボイスはついていなかった。

戦闘中のCGムービーで一部のキャラクターの声を聞くことはできた。

でも、レインたちの会話を最初から最後まで声で聞きながら旅をする作品ではなかった。

だからこそ、フルボイス化には期待してしまう。

レインの熱さ。

ラスウェルの真面目さ。

フィーナの不思議さ。

文字だけでも伝わっていたキャラクターの個性が、演技によってさらに膨らむ。

何げない一言でも、声の強さや間の取り方によって意味が変わる。

怒っているのか。

迷っているのか。

本当は傷ついているのか。

文字だけでは想像するしかなかった部分が、声によって表に出てくる。

知っているはずのキャラクターを、もう一度知り直すことになるかもしれない。

そして、セリフとプロットの見直しも気になる。

スマホ版FFBEは、長期運営されるゲームとして物語が追加されていった。

家庭用RPGとして最初から最後まで遊ぶなら、そのままではテンポが合わない部分もあると思う。

展開を整理する。

伏線を分かりやすくする。

原作では駆け足だった場面を膨らませる。

反対に、少し長かった部分を引き締める。

そうやって一本のRPGとして読みやすく組み直すのだろう。

ただ、原作ファンとして少し怖さもある。

好きだったセリフが変わるかもしれない。

印象に残っている場面が短くなるかもしれない。

原作では目立っていたキャラクターの出番が、整理されてしまう可能性もある。

見直すということは、必ず何かが変わるということだ。

でも、変えなければ家庭用RPGとして再構築する意味も薄い。

原作をそのまま残すのではなく、

原作の魅力がより伝わる形を探す。

そのための見直しであってほしい。

FFBEのシーズン1は、王道で分かりやすい物語だ。

癖の少ないセリフで進みながら、油断したところで意表を突いてくる。

その良さを残したまま、フルボイスの家庭用RPGとして磨き直される。

そう考えると、原作を知っているからこそ楽しめる部分も多そうだ。

初めてFFBEに触れる人には、物語へ入りやすい新しい入口になる。

原作を遊んだ人には、知っている旅を別の感触で味わい直す機会になる。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、昔の物語をただ懐かしむ作品ではない。

レインたちの物語を、今度こそ声まで含めて体験する作品になるのだと思う。

ゲームシステムは根本から見直された

プロデューサーメッセージの中で、かなり強く印象に残った言葉がある。

ゲームシステムは、根本から見直されている。

一部を調整した。

遊びやすくした。

家庭用ゲーム機でも操作しやすいように変えた。

そういう話ではない。

根本からだ。

これは、原作FFBEをそのまま家庭用ゲーム機へ移す作品ではないことを、かなりはっきり示していると思う。

原作FFBEは、スマホゲームだった。

スタミナを消費して遊ぶ。

イベントを何度も周回する。

ガチャでユニットを入手する。

新しいキャラクターが追加されるたびに、編成や戦い方も変わっていく。

期間限定の報酬があり、毎日のログインがあり、サービスの更新と一緒に遊び続けていく。

おいらは、その仕組みの中で10年間遊んできた。

だから、それを否定するつもりはない。

スタミナを溢れさせないように毎日消費したことも、イベントを何周もしたことも、すべてFFBEの思い出だ。

でも、その仕組みを買い切りの家庭用RPGへそのまま持ってきても、たぶん面白くはならない。

毎日少しずつ遊ばせるための設計と、一本のRPGを自分のペースで進めるための設計は違う。

ガチャで仲間を増やすゲームと、物語の中で成長しながら仲間や力を得ていくゲームも違う。

スマホゲームとして必要だったものが、家庭用RPGでは邪魔になることもある。

反対に、スマホ版では深く作れなかった部分を、今回はじっくり遊べる形にできる。

だから、根本から見直す必要があったのだと思う。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』では、戦闘がターン制のコマンドバトルになる。

ビジョンは、歴代FFキャラクターそのものを仲間にする仕組みではなく、ジョブのように扱われる。

フィールドマップを自分で移動する。

飛空艇を手に入れれば、行ける場所や遊べるコンテンツが一気に増える。

強敵との戦いや、さまざまなやり込み要素も用意される。

原作FFBEの要素を残しながら、遊びの構造は別のRPGへ組み直されている。

これは、少し寂しくもある。

原作の戦闘には、原作にしかない面白さがあった。

同じ系統(グループ)の技を連続で当て、チェインをつなぐ。

属性耐性を下げる。

バフとデバフを重ねる。

敵の危険な攻撃に合わせて、主に魔法壁を準備する。

装備画面と何時間もにらめっこしながら、強敵に勝つ方法を考える。

歴代FFキャラクターを自由に編成し、自分だけのパーティを作る。

あれは、間違いなくFFBEの魅力だった。

だから、ゲームシステムが根本から変わると聞いて、何の不安もないわけではない。

おいらが10年間好きだった遊びが、どこまで残るのか。

原作で培った知識が、レゾナンスではまったく通用しないのか。

FFBEらしさが、物語とキャラクターだけになってしまわないか。

そこは気になる。

でも同時に、同じものをもう一度出してほしいわけでもない。

原作FFBEとまったく同じ遊びなら、家庭用RPGとして作り直す意味が薄くなる。

レゾナンスには、レゾナンスとして面白いゲームになってほしい。

スマホゲームだったFFBEを無理やり家庭用ゲーム機へ押し込むのではなく、最初からひとつのコンシューマRPGとして成立させてほしい。

最初から最後まで、自分のペースで旅ができる。

寄り道ができる。

強敵を後回しにできる。

レベルを上げすぎることもできる。

飛空艇を手に入れたら、目的地を無視して世界中を飛び回れる。

そういう、家庭用RPGだからこそできる自由を、FFBEの世界で味わいたい。

「根本から見直した」

その言葉には、不安もある。

でも、それ以上に覚悟を感じる。

原作を少し整えるだけでは足りない。

FFBEを家庭用RPGとしてもう一度成立させるために、遊びの前提から作り直す。

そこまでやるなら、中途半端な移植にはならないはずだ。

原作と同じでなくていい。

ただし、原作を10年間遊んできた人間にも、

これは確かにFFBEだ。

そう思わせてほしい。

そのうえで、

家庭用RPGになったFFBEは、こんなに面白いのか。

そう驚かせてほしい。

戦闘はターン制コマンドバトルへ

『ファイナルファンタジー レゾナンス』の戦闘は、ターン制のコマンドバトルになる。

ここは、かなりうれしい。

そもそも、原作FFBEも、コマンドを選んで戦うRPGではあった。

たたかう。

アビリティ。

魔法。

召喚。

リミットバースト。

画面をタップして技を選び、敵の行動を読みながら戦う。

そういう意味では、レゾナンスもFFBEらしい戦闘を受け継いでいる。

ただし、原作とまったく同じではない。

スマホゲームとしてのFFBEは、複数のユニットを並べて戦うゲームだった。

技を同時に発動させる。

チェインをつなぐ。

属性耐性を下げる。

大きなダメージを一気に叩き込む。

強敵が相手なら、攻撃だけでは勝てない。

壁役。

回復役。

バフ。

デバフ。

耐性装備。

敵の行動パターン。

それらを組み合わせながら戦う必要があった。

あれは、原作FFBEならではの面白さだった。

一方、レゾナンスの映像から受ける印象は、もっと昔ながらの家庭用RPGに近い。

キャラクターごとにコマンドを選ぶ。

敵の弱点を考える。

行動順を見る。

状況に応じて攻撃と守りを切り替える。

一手ずつ考えながら戦う、王道のターン制バトルだ。

最近のファイナルファンタジーは、アクション性の高い作品も増えた。

リアルタイムで動く。

回避する。

タイミングよく攻撃する。

派手なアクションで敵を倒す。

それはそれで、今のFFらしい進化だと思う。

おいらも、アクションだから嫌だとまでは思わない。

でも同時に、コマンドバトルのFFの方が好きなのは否定できない。

自分の手を止めて考えられる。

次に何をするかを、落ち着いて選べる。

レベルを上げる。

装備を整える。

魔法やアビリティの組み合わせを考える。

操作の上手さではなく、準備と判断で勝つ。

そこには、アクションゲームとは違う気持ちよさがある。

特に、おいらのようなRPG黄金期キッズにとって、ターン制コマンドバトルはかなり落ち着く。

味方が横に並ぶ。

敵が正面にいる。

コマンドを選ぶ。

攻撃が始まる。

数字が出る。

敵のHPが減る。

それだけなのに、なぜか安心する。

見慣れたRPGの形だからだと思う。

もちろん、昔とまったく同じものを出せばいいわけではない。

テンポが悪ければ困る。

同じコマンドを繰り返すだけでも飽きる。

弱点を突く意味。

ビジョンを付け替える意味。

キャラクターごとの役割。

強敵に合わせて戦い方を変える面白さ。

現代のRPGとして、考える要素と遊びやすさの両方が必要になる。

Nintendo Directの映像では、敵の近くにゲージのようなものも確認できた。

見た目だけなら、『オクトパストラベラー』のブレイクシステムを連想する。

弱点を突いて敵を崩す。

好機を作る。

そこへ大きな攻撃を叩き込む。

これなら、ただ昔へ戻っただけの戦闘にはならないはずだ。

ターン制という昔ながらの形を使いながら、今のRPGとしての手応えを作る。

レゾナンスが目指しているのは、そういう戦闘なのかもしれない。

FFBEを家庭用RPGへ再構築する。

そのために、戦闘もスマホ版の再現ではなく、一本のRPGとして遊びやすい形へ作り直す。

原作のチェインバトルがなくなるとしたら、少し寂しい。

でも、その代わりにレゾナンスならではの戦いが生まれるなら、それは歓迎したい。

ターン制コマンドバトル。

この言葉だけで、かなり期待してしまう。

昔のFFを思い出せる。

でも、昔のままではない。

そんな戦闘になっていてほしい。

ビジョンは、歴代FFキャラを使うための「ジョブ」になる

『ファイナルファンタジー レゾナンス』では、ビジョンをジョブのように扱うという。

ここは、原作FFBEとの違いがかなり大きい。

原作FFBEでは、歴代ファイナルファンタジーのキャラクターをユニットとして仲間にできた。

クラウド。

セシル。

ティナ。

スコール。

ジタン。

歴代FFの主人公や仲間たちを、そのままパーティへ編成して戦わせることができた。

作品の垣根を越えて、好きなキャラクターだけでパーティを作る。

それはFFBEならではのお祭り感だった。

でも、レゾナンスでは少し違うらしい。

歴代FFキャラクター本人を、そのまま操作キャラクターとして編成するのではない。

ビジョンを装備し、その力をジョブのように使う。

つまり、レインたちが歴代FFキャラクターの力を借りる形になるようだ。

これは、かなり面白い再構築だと思う。

たとえば、クラウドのビジョンを装備する。

すると、クラウドらしい技や能力を使える。

ティナのビジョンなら、魔法や彼女らしい力を扱える。

もちろん、実際にどこまでキャラクターごとの特徴が反映されるのかは、まだ分からない。

でも、考え方としてはかなりジョブシステムに近い。

ビジョンを変える。

使える技が変わる。

役割が変わる。

敵や状況に合わせて、装備するビジョンを選ぶ。

そういう遊びになりそうだ。

おいらは、ここに昔のFFらしさも感じる。

FFIIIやFFVでは、ジョブを変えることでキャラクターの役割が大きく変わった。

ナイトになる。

黒魔道士になる。

白魔道士になる。

竜騎士になる。

そのとき必要な力を選び、パーティ全体を組み直す。

ビジョンをジョブとして扱うという話を聞いて、その感覚を思い出した。

ただし、普通のジョブと違うのは、そこに歴代FFキャラクターの記憶やイメージが重なっていることだ。

単なる「剣士」ではない。

クラウドの力を借りる。

単なる「魔道士」ではない。

ティナの力を借りる。

ジョブとしての機能と、歴代FFキャラクターへの思い入れがひとつになる。

これは、FFBEだからこそできる仕組みだと思う。

原作では、歴代FFキャラクター本人を使えた。

レゾナンスでは、レインたちがその力を受け継ぐ。

原作のお祭り感は少し薄くなるかもしれない。

好きな歴代キャラクターをそのままパーティに並べたい人にとっては、少し寂しさもあると思う。

おいらも、セシルやクラウドを直接操作できないなら、少し残念ではある。

でも、物語の主役がレインたちであることを考えると、この形はかなり納得できる。

歴代FFキャラクターが前へ出すぎると、FFBE自身の物語が薄くなってしまう。

レゾナンスは、歴代FFキャラクターのお祭りゲームではない。

レインたちの旅を描く家庭用RPGだ。

その中で、歴代FFの力を借りる。

この距離感は、物語とお祭り要素を両立させるための答えなのかもしれない。

そして、ゲームとしても楽しみだ。

どのキャラクターに、どのビジョンを装備させるのか。

同じビジョンでも、装備するキャラクターによって使い方が変わるのか。

ビジョンを育てる要素はあるのか。

組み合わせによって、新しい能力が生まれるのか。

考えられることは多い。

強敵に合わせてビジョンを付け替える。

普段は攻撃重視。

ボス戦では防御や回復を増やす。

探索では便利な能力を優先する。

そうやって、自分なりの戦い方を作れるならかなり面白い。

歴代FFキャラクターをそのまま使うのではなく、力として受け継ぐ。

原作とは違う。

でも、FFBEらしさは残っている。

ビジョンをジョブとして扱うという仕組みは、レゾナンスが原作をただ再現するのではなく、家庭用RPGとして新しく組み直していることを象徴しているように思う。

最強クラスの敵と戦う、やり込み要素も用意される

『ファイナルファンタジー レゾナンス』には、さまざまなやり込み要素が用意されるという。

さらに、最強クラスの敵と戦うコンテンツも存在するらしい。

この話を聞いて、かなり安心した。

物語を最後まで進めて終わり。

そういうRPGではなさそうだ。

本編をクリアしたあとも、育てたキャラクターやビジョンを使って、さらに強い敵へ挑める可能性がある。

FFBEを10年間遊んできたおいらにとって、これはかなり大きい。

原作FFBEには、物語を追う楽しさだけではなく、強敵へ挑む面白さがあった。

ただレベルを上げれば勝てる。

強いユニットを並べれば押し切れる。

そういう敵ばかりではなかった。

むしろ、それだけでは不十分だった。

属性耐性を整える。

状態異常への対策をする。

敵の行動パターンを読む。

攻撃を受け止める役を決める。

回復や補助を入れる。

相手によって装備やアビリティを組み替える。

準備を間違えれば、どれだけ強いユニットを持っていても簡単に崩される。

反対に、相手の特徴を理解して編成を組み直せば、少しずつ勝ち筋が見えてくる。

あの試行錯誤が、FFBEの大きな魅力だった。

だからこそ、レゾナンスでも最強クラスの敵が用意されると聞いて、期待せずにはいられない。

家庭用RPGとして作り直される以上、原作と同じ戦い方にはならないと思う。

チェインの仕組みも変わるかもしれない。

ガチャで入手した大量のユニットを使い分ける遊びもないだろう。

でも、ビジョンをジョブとして使うなら、敵に合わせて付け替える意味は生まれる。

攻撃力を優先するのか。

回復手段を増やすのか。

防御を固めるのか。

弱点属性を突ける構成にするのか。

誰にどのビジョンを装備させるのか。

そうやって編成を考える余地があるなら、強敵戦はかなり面白くなりそうだ。

本編では使わなかったビジョンが、特定のボスでは活躍するかもしれない。

普段は目立たないアビリティが、強敵戦では攻略の鍵になるかもしれない。

一度負けて。

原因を考えて。

装備やビジョンを入れ替えて。

もう一度挑む。

少しだけ前へ進める。

その繰り返しの先で、ようやく勝てる。

おいらは、そういうRPGのやり込みが好きだ。

単純に敵のHPだけが多い。

攻撃力だけが異常に高い。

そんな敵ではなく、ちゃんと考えることで突破口が見える強敵であってほしい。

FFシリーズには、昔から本編よりもはるかに強い敵がいた。

普通に物語を進めているだけでは倒せない。

知らずに挑めば、一瞬で全滅する。

でも、育成し、装備を集め、戦い方を考えれば少しずつ届く。

そういう敵がいるだけで、RPGの世界は大きく広がる。

ラスボスを倒して終わりではない。

その先にも目標がある。

もう少しレベルを上げたい。

別の装備を探したい。

新しいビジョンを試したい。

あの強敵に、もう一度挑みたい。

そう思える理由が残る。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』が、FFIからFFVIまでの遊びを意識しているなら、こうした寄り道や強敵戦もかなり重要になると思う。

飛空艇で世界を巡り。

隠された場所を見つけ。

強力な装備やビジョンを集め。

その先で、最強クラスの敵と戦う。

それこそ、昔のFFで夢中になった遊びだ。

もちろん、やり込み要素の詳しい内容はまだ分からない。

どんな敵が待っているのか。

本編クリア後に解放されるのか。

フィールドのどこかに隠されているのか。

歴代FFを思わせるボスが登場するのか。

今の時点では想像するしかない。

それでも、プロデューサーの口から最強クラスの敵という言葉が出たことには意味がある。

物語を見せるだけでは終わらない。

キャラクターを育て、システムを使いこなし、強敵へ挑むRPGとして作ろうとしている。

その姿勢が見えたからだ。

おいらは、FFBEを家庭用RPGとして遊び直したい。

でも、それだけではない。

レゾナンスだからこそ戦える強敵にも挑みたい。

何度も負けたい。

装備画面とにらめっこしたい。

ビジョンの組み合わせを考えたい。

そして最後には、

やっと勝てた。

そう言いたい。

最強クラスの敵が待っている。

その一言だけで、発売後に長く遊べそうな期待が一気に膨らんだ。

飛空艇を手に入れた瞬間、世界が一気に広がる

プロデューサーメッセージの中で、かなり心をつかまれた言葉がある。

飛空艇を手に入れた瞬間、行ける場所や遊べるコンテンツが一気に増える。

あの感覚を、もう一度味わえるという。

これは、昔のファイナルファンタジーを遊んだ人なら分かると思う。

飛空艇は、ただの移動手段ではなかった。

歩くより速い。

船より便利。

そんな話だけではない。

飛空艇を手に入れた瞬間、世界の見え方そのものが変わった。

それまで山に阻まれていた場所。

海の向こうに見えていた大陸。

地図の端にある小さな島。

歩いては行けなかった土地。

そういう場所へ、自分の意思で向かえるようになる。

物語の目的地だけではない。

気になっていた場所へ行ける。

地図を見ながら、知らない土地を探せる。

町があるかもしれない。

洞窟があるかもしれない。

強い装備が眠っているかもしれない。

あるいは、今の自分では勝てない敵が待っているかもしれない。

その全部が、急に冒険の対象になる。

昔のFFでは、飛空艇を手に入れた瞬間がひとつの転換点だった。

ここまでは、物語に導かれて旅をしてきた。

でも、ここから先は自分で世界を見て回れる。

そんな自由が生まれた。

おいらは、あの感覚が好きだった。

世界が狭くなったわけではない。

むしろ、世界が一気に大きくなった。

行ける場所が増えたことで、初めて全体が見えてくる。

あそこにも何かある。

こっちにも行けそうだ。

あの山の向こうには何があるんだろう。

地図を見ているだけで、次にやりたいことが増えていく。

それが、RPGの飛空艇だった。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』でも、その感覚を意識して作っているという。

これはかなりうれしい。

最近のゲームでは、移動手段が増えても、単純にファストトラベルが便利になるだけということもある。

もちろん、それはそれで快適だ。

でも、おいらが飛空艇に求めているのは、便利さだけではない。

まだ行けなかった場所へ行けるようになること。

世界の探索範囲が一気に広がること。

そして、物語とは別の遊びが増えること。

そこにこそ、飛空艇を手に入れる意味がある。

プロデューサーが「コンテンツが一気に増える」と語っているのも大きい。

飛空艇を入手したら、ただ目的地へ早く移動できるだけではない。

新しい場所が開く。

寄り道が増える。

やり込み要素に触れられる。

強敵へ挑める。

隠された場所を探せる。

そういう変化が用意されているのだと思う。

もし本当にそうなら、かなり昔のFFらしい。

FFIからFFVIまでの頃、飛空艇を手に入れたあとの世界には独特のワクワクがあった。

それまでの旅を振り返るように、以前訪れた場所へ戻る。

行けなかった場所を探す。

小さな島へ降りてみる。

何もなさそうな場所で、何かを見つける。

そういう寄り道が、世界を自分のものにしていく感覚につながっていた。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、FFBEの物語を再構築する作品だ。

でも、ただ物語を追うだけではない。

世界を歩く。

空を飛ぶ。

寄り道をする。

自分で冒険を広げる。

そんな遊びまで、昔のFFから受け継ごうとしている。

飛空艇を手に入れた瞬間、世界が一気に広がる。

その一言だけで、おいらはかなり期待してしまった。

物語に連れていかれるRPGではなく、

自分から世界へ飛び出していけるRPG。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』には、そんな冒険が待っていてほしい。

FF1〜6の「あの遊び、面白かったな」をもう一度

プロデューサーメッセージの中で、特に心に残った言葉がある。

FFIからFFVIまでを遊んだ人が、

「あの遊び、面白かったな」

と思える体験を目指しているという話だ。

この言葉は、かなり大きい。

ただ昔の見た目に寄せる。

ドット絵にする。

コマンドバトルにする。

そういう表面的な懐かしさだけではない。

昔のFFで感じた、あの遊びそのものをもう一度作ろうとしている。

おいらには、そう聞こえた。

FFIからFFVIまでの時代。

町を出る。

フィールドを歩く。

知らない土地へ向かう。

新しい仲間が増える。

装備を買い替える。

魔法を覚える。

行けなかった場所へ行けるようになる。

少し強い敵に出会う。

一度逃げる。

レベルを上げる。

そして、もう一度挑む。

そういう一つひとつの積み重ねが、冒険になっていた。

今思えば、かなりシンプルだ。

でも、そのシンプルさが面白かった。

次の町には何があるのか。

あの洞窟の奥には何がいるのか。

飛空艇を手に入れたら、どこへ行こうか。

この武器を買うべきか。

もう少しお金を貯めるべきか。

どの魔法を覚えさせるか。

誰を前衛に置くか。

そういう小さな判断を繰り返しながら、自分なりの旅を作っていく。

それが、昔のFFの楽しさだったと思う。

物語だけではない。

映像だけでもない。

遊んでいる時間そのものが面白かった。

次へ進みたい。

でも、少し寄り道もしたい。

強敵に勝ちたい。

だからレベルを上げたい。

新しい装備がほしい。

知らない場所を見つけたい。

そうやって、プレイヤーの中に自然と目的が生まれていった。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、その感覚を意識しているらしい。

ターン制コマンドバトル。

ビジョンをジョブのように使う仕組み。

フィールドマップ。

飛空艇。

寄り道できるコンテンツ。

最強クラスの敵。

ひとつひとつを見ると、昔のFFを思い出す要素が並んでいる。

でも、それらをただ復活させればいいわけではない。

昔のゲームをそのまま今出しても、遊びにくさが目立つことはある。

移動が遅い。

戦闘のテンポが悪い。

情報が分かりにくい。

何をすればいいのか迷う。

当時は気にならなかったことが、今では気になる場合もある。

だから必要なのは、昔へ戻ることではない。

昔の面白さを、今の遊びやすさで作り直すことだ。

おいらは、レゾナンスにそこを期待している。

ドット絵だから懐かしい。

コマンドバトルだから安心する。

それだけでは足りない。

自分で考える。

自分で探す。

自分で育てる。

自分で寄り道する。

そういう、RPGを遊んでいる手応えがほしい。

FFIからFFVIまでの頃は、物語に沿って進みながらも、どこか自分で冒険している感覚があった。

すべてを細かく指示されるわけではない。

次の目的地は分かっていても、そこへどう向かうかは自分で考える。

少し遠回りしてもいい。

町へ戻ってもいい。

レベルを上げすぎてもいい。

本筋とは関係のない場所へ行ってもいい。

その自由が、旅を自分のものにしていた。

おいらは、そこが好きだった。

だから、

「あの遊び、面白かったな」

という言葉には、ただの懐古以上のものを感じる。

開発側も、昔のFFの何が面白かったのかを考えている。

見た目だけではなく。

システムだけでもなく。

プレイヤーが世界を歩き、少しずつできることを増やしていく感覚。

その部分を、もう一度作ろうとしている。

そう受け取れた。

しかも、その舞台になるのがFFBEだ。

レインたちの物語を使って、昔のFFの遊びを現代に再構築する。

FFIからFFVIまでを知る人には懐かしく。

FFBEを知る人には新しく。

どちらも知らない人には、一本の王道RPGとして楽しめる。

そんな作品になったら、本当に強いと思う。

おいらは、昔のFFをそのまま再現してほしいわけではない。

あの頃と同じ感動は、もう同じ形では戻らない。

こちらも年を取った。

ゲームを見る目も変わった。

いろいろな作品を遊び、期待し、時には裏切られてきた。

それでも。

またフィールドを歩きたい。

飛空艇を手に入れて、目的地を無視して飛び回りたい。

強敵に負けて、装備を見直したい。

レベルを上げすぎて、物語のボスを圧倒したい。

知らない場所を見つけて、少し得をした気分になりたい。

そういう遊びを、もう一度味わいたい。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』が、

「あの頃のFFは面白かった」

で終わらせる作品ではなく、

「今遊んでも、やっぱりこの遊びは面白い」

と思わせる作品になってほしい。

それが実現したら、レゾナンスはただFFBEが帰ってきた作品ではない。

RPG黄金期キッズが、もう一度あの遊びへ戻るための入口になる。

終わりに|プロデューサーの言葉から、レゾナンスの狙いが見えてきた

Nintendo Directの紹介映像を見たとき、おいらが最初に感じたのは衝撃だった。

レゾナンスと名乗っている。

でも、どう見てもFFBEだった。

サービス終了したはずのFFBEが、HD-2Dの家庭用RPGとして帰ってきた。

その事実だけで、開いた口が塞がらなかった。

ただ、プロデューサーメッセージを見ると、レゾナンスが目指しているものは、単なるFFBEの復活だけではないことが分かってきた。

「もしFFがドットのまま進化していたら」

この言葉が、作品全体の中心にある。

FFBEシーズン1の物語と、レインたちのキャラクターは残す。

その一方で、セリフとプロットを見直す。

メインシナリオをフルボイスにする。

戦闘や成長、探索の仕組みは、家庭用RPGとして根本から作り直す。

ビジョンは、歴代FFキャラクターを仲間として並べる仕組みから、ジョブのように力を借りる仕組みへ変わる。

飛空艇を手に入れれば、行ける場所も遊べるコンテンツも一気に増える。

本編だけではなく、最強クラスの敵へ挑むやり込み要素も用意される。

ひとつひとつを見ると、レゾナンスが昔のFFを表面的になぞろうとしているだけではないことが伝わってくる。

ドット絵。

ターン制コマンドバトル。

フィールドマップ。

飛空艇。

ジョブ。

強敵。

確かに、どれもFFIからFFVIまでを思わせる要素だ。

でも、目指しているのは昔へ戻ることではない。

昔のFFで面白かった遊びを、今の家庭用RPGとして作り直すこと。

おいらには、そう見えた。

ここがかなり大きい。

FFBEをそのまま移植するだけなら、10年間遊んだ人間として懐かしむことはできたと思う。

でも、それだけでは新しい作品にはならない。

反対に、何もかも変えてしまえば、FFBEを題材にする意味が薄れてしまう。

レゾナンスは、その間を狙っている。

物語とキャラクターは受け継ぐ。

遊び方は、新しく作り直す。

そして、その新しい遊び方には、昔のファイナルファンタジーの原点を入れる。

かなり欲張りだ。

簡単に成功する企画ではないと思う。

原作FFBEのファン。

昔のFFが好きな人。

HD-2Dに惹かれる人。

最近のFFから入った人。

それぞれが、違うものを期待している。

その全部を満足させるのは難しい。

それでも、プロデューサーの言葉を聞いていると、何を作りたいのかはかなり伝わってきた。

FFBEの物語を残したい。

昔のFFで面白かった遊びを、もう一度届けたい。

ドット絵のまま進化したファイナルファンタジーを作りたい。

その三つを、『ファイナルファンタジー レゾナンス』という一本のRPGにまとめようとしている。

おいらは、そこに期待している。

Nintendo Directでは、FFBEが帰ってきたことに驚いた。

プロデューサーメッセージでは、なぜFFBEを帰らせるのかが少し見えてきた。

これは、サービス終了したスマホRPGを懐かしむためだけの作品ではない。

FFBEを使って、ファイナルファンタジーのもうひとつの進化を描こうとしている。

発売前だから、まだ分からないことは多い。

実際に遊ぶまでは、作品の完成度も判断できない。

それでも、狙いは見えてきた。

そして、その狙いは、おいらのようなRPG黄金期キッズにはあまりにも刺さる。

次回は、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のアナウンストレーラーに焦点を当てたい。

プロデューサーが語った狙いが、実際の映像やゲーム画面にどう落とし込まれているのか。

FFBEを10年間遊んできた目で、さらに細かく追いかけていく。

FFレゾナンス特集

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