『ファイナルファンタジー レゾナンス』情報の間まとめ|戦闘・ビジョン・ワールドマップ新情報を整理

※当記事は広告を含みます

『ファイナルファンタジー レゾナンス』の発表に合わせて、FFBEの「情報の間」が一夜限りで復活した。

FFBEではおなじみだった、YouTubeの公式生放送。

サービス終了とともに、当然もう終わったものだと思っていた。

それが、レゾナンスの発表とともに帰ってきた。

これだけでも、FFBEを10年間遊んできたおいらにはかなり刺さる。

しかも、番組の情報量がすごかった。

Nintendo Directの紹介映像。

プロデューサーメッセージ。

アナウンストレーラー。

それらでも『ファイナルファンタジー レゾナンス』の魅力はかなり伝わってきた。

でも、「情報の間」はさらに踏み込んでいた。

HD-2Dとは何か。

FFBE 1stシーズンをどう再構築するのか。

ワールドマップやチョコボ、飛空艇の移動。

ブレイクやフルブレイクを使ったターン制コマンドバトル。

ビジョンを現代版ジョブシステムとして扱う仕組み。

ガチャがないこと。

光の意思と対話しながらビジョンを迎え入れる祠。

そして、FFBE人気キャラクターたちの新規書き下ろしエピソード。

これはもう、ただの追加情報ではない。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』が、FFBEを家庭用RPGとしてどう生まれ変わらせようとしているのか。

その全体像が、かなり見えてくる番組だった。

RPG黄金期キッズとして、ずっと望んでいたような作品が出てきた。

ドット絵のファイナルファンタジー。

ワールドマップ。

飛空艇。

ターン制コマンドバトル。

やり込み要素。

正直、理想にかなり近い。

でも同時に、完全新作ではなくFFBEがベースである以上、10年プレイヤーとしては複雑な気持ちもある。

この記事では、一夜限りで復活した「情報の間」から分かった『ファイナルファンタジー レゾナンス』の新情報と、FFBEを10年間遊んできたおいらの期待、嬉しさ、そして少しの寂しさを整理していく。

目次

FFBE「情報の間」が一夜限りで復活した

『ファイナルファンタジー レゾナンス』の発表に合わせて、FFBEの「情報の間」が一夜限りで復活した。

これが、まずうれしかった。

FFBEを遊んでいた人なら、「情報の間」という名前に反応する人も多いと思う。

FFBEの最新情報を届けてくれる、YouTubeの公式生放送。

新キャラクター。

イベント情報。

キャンペーン。

アップデート内容。

ときには、これからのFFBEがどうなっていくのかまで語られる。

おいらにとっても、「情報の間」はFFBEというゲームの一部だった。

ゲーム本編だけではない。

公式生放送を見て、次に何が来るのかを知る。

新しい情報に驚く。

好きなキャラクターの登場に期待する。

そういう時間も含めて、FFBEを追いかけていた。

でも、FFBEは2025年10月31日にサービス終了を迎えた。

サービスが終われば、当然「情報の間」も終わる。

もう新情報を届ける場はない。

そう思っていた。

だからこそ、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の発表とともに「情報の間」が一夜限りで復活したことには、かなり驚いた。

ただ新作が発表されたわけではない。

FFBEの空気そのものが、少しだけ帰ってきたように感じた。

タイトルは『ファイナルファンタジー レゾナンス』。

でも、その情報を届ける場として「情報の間」が復活する。

これは、制作側もこの作品をFFBEの流れの中にあるものとして見せようとしているのだと思う。

原作FFBEを知っている人に向けて、

これはあなたたちが遊んできたFFBEとつながっている作品です。

そう伝えてくれているようにも感じた。

もちろん、レゾナンスは原作FFBEそのものではない。

1stシーズンをベースにしながら、シナリオもゲームシステムも演出もコンシューマRPG向けに再構築されている。

でも、「情報の間」という場が戻ってきたことで、おいらの中では一気にFFBEとの距離が縮まった。

Nintendo Directで映像を見たときも驚いた。

プロデューサーメッセージを見たときも期待した。

アナウンストレーラーを見たときも、細かい違いに反応した。

でも、「情報の間」の復活は、それらとは少し違う。

映像や情報ではなく、FFBEを追っていた時間そのものが戻ってきたような感覚だった。

しかも、番組の情報量がかなり多い。

Nintendo Directの短い紹介映像だけでは分からなかった部分。

プロデューサーメッセージでは触れきれなかった部分。

アナウンストレーラーを見ただけでは判断できなかった部分。

そういうものが、かなり具体的に語られていた。

ワールドマップ。

チョコボ。

飛空艇。

ランダムエンカウントに近い仕組み。

ブレイクとフルブレイク。

ビジョンの成長。

ガチャがないこと。

光の意思との対話。

FFBEキャラクターの新規書き下ろしエピソード。

これはもう、ただの懐かし企画ではない。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』が、どういうRPGとして作られているのか。

その輪郭が一気に見えてくる番組だった。

一夜限りの復活。

その言葉だけでも十分エモい。

でも、中身はそれ以上に濃かった。

FFBEを10年間遊んできた人間として、この「情報の間」は見逃せない番組だった。

FFレゾナンスは、FFBE 1stシーズンを進化させたドットの最新FF

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、FFBEの1stシーズンをベースにした作品だ。

ただし、原作をそのまま移植したものではない。

「情報の間」では、シナリオ、ゲームシステム、演出など、すべての要素が進化したドットのファイナルファンタジーシリーズ最新作として紹介されていた。

この言い方が、かなり良い。

FFBEの家庭用ゲーム機版。

FFBEのリメイク。

FFBEのHD-2D版。

どれも間違いではないと思う。

でも、それだけだと少し足りない。

レゾナンスは、FFBEをただ今の機種で遊べるようにした作品ではない。

1stシーズンを土台にしながら、家庭用RPGとして作り直している。

つまり、FFBEを素材にした、ドットの最新ファイナルファンタジーなのだと思う。

ここで大事なのは、ベースがFFBEであること。

そして、同時にすべてが進化していること。

原作FFBEには、原作FFBEの良さがある。

レインたちの物語。

クリスタルを巡る王道の展開。

歴代FFキャラクターがビジョンとして登場するお祭り感。

スマホゲームでありながら、しっかりファイナルファンタジーをしていた世界観。

おいらは、それを10年間見てきた。

だからこそ、レゾナンスがFFBEをベースにしていることは素直にうれしい。

でも、原作そのままでは家庭用RPGとしては難しい部分もあると思う。

スマホゲームとしての仕組み。

ガチャ。

スタミナ。

イベント周回。

サービス運営の中で少しずつ追加されていく物語。

それらは、FFBEを10年間続けるうえでは重要だった。

でも、一本のコンシューマRPGとして遊ぶなら、そのまま持ってくるわけにはいかない。

だから、レゾナンスでは作り直す。

シナリオを見直す。

ゲームシステムを見直す。

演出を見直す。

HD-2Dの最新ドット表現で、イベントシーンも戦闘もフィールドも見せ直す。

この方向性はかなり納得できる。

おいらが特に反応したのは、「ドットのファイナルファンタジーシリーズ最新作」という見え方だ。

FFBEはスマホゲームだった。

ナンバリング作品ではない。

でも、レゾナンスは家庭用RPGとして、ドットのFFの最新作のように見える。

これはかなり大きい。

もしファイナルファンタジーが、ドットのまま進化していたら。

プロデューサーメッセージでも語られていたこのコンセプトが、「情報の間」でもより具体的に見えてきた。

FFIからFFVIまでの、あの頃のFFの良かったところ。

フィールドマップ。

飛空艇。

チョコボ。

ターン制コマンドバトル。

ジョブシステム的なビジョン。

強敵とのやり込み。

それらを、FFBEの1stシーズンを使って現代に作り直す。

それが『ファイナルファンタジー レゾナンス』なのだと思う。

完全新作のドットFFではない。

ここは、おいらの中で少しだけ複雑なところでもある。

できれば、完全に知らない物語で、完全新作のドット絵ファイナルファンタジーを遊びたい気持ちもあった。

でも、選ばれたのがFFBEだった。

10年間遊んできたFFBEだった。

それはそれで、やっぱり特別だ。

FFBEの1stシーズンを進化させた、ドットの最新FF。

そう考えると、レゾナンスは単なる復活ではない。

FFBEという素材を使って、ファイナルファンタジーのもうひとつの進化を見せようとしている作品なのかもしれない。

HD-2Dは、ドットと3Dを融合させた表現

「情報の間」では、HD-2Dについての説明もあった。

HD-2Dとは、ドット絵と3Dを融合させたビジュアル表現だ。

ドット絵のキャラクター。

立体的な背景。

奥行きのあるフィールド。

光と影の演出。

昔ながらのRPGらしさを残しながら、現代のゲームとして見応えのある画面にする。

それがHD-2Dの魅力だと思う。

ドット絵と聞くと、どうしても昔のゲームを思い浮かべる人もいるかもしれない。

でも、HD-2Dは単なる懐古ではない。

昔のドット絵をそのまま持ってくる表現でもない。

ドット絵の良さを残しながら、3D空間やライティングによって、今のゲームとして見せ直す表現だ。

ここは、ピクセルリマスターとは少し違う。

ファイナルファンタジーには、すでにピクセルリマスターシリーズがある。

FFIからFFVIまでを、現代向けに遊びやすくしたシリーズだ。

あれもドット絵のFFではある。

でも、HD-2Dではない。

ピクセルリマスターは、昔のドット絵RPGを現代向けに整えたもの。

一方でHD-2Dは、ドット絵を3D空間や光の演出と組み合わせて、新しい見え方へ進化させるもの。

同じ「ドット」でも、目指している方向はかなり違う。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』がHD-2Dを採用したのは、

「もしファイナルファンタジーがドットのまま進化していたら」

というコンセプトを実現するためだという。

この言葉は、やっぱり強い。

FFは、ドット絵から3Dへ進化していったシリーズだ。

それはそれで正しい進化だったと思う。

でも、もし別の未来があったら。

ドット絵を捨てずに、技術だけが進化していたら。

ファイナルファンタジーは、どんな画面になっていたのか。

その答えのひとつが、HD-2Dなのだと思う。

『オクトパストラベラー』シリーズでおなじみの表現。

そして、浅野チーム様の作品で磨かれてきた表現。

それが、ついにファイナルファンタジーに導入された。

しかも、題材はFFBEだ。

ここが本当に面白い。

FFIからFFVIのリメイクではない。

完全新作のナンバリングでもない。

10年間続いたスマホRPGであるFFBEが、HD-2Dによってドットの最新FFとして生まれ変わる。

これは、かなり意外だった。

でも、考えてみれば相性はかなり良い。

FFBEは、もともとドット絵のキャラクターで戦うゲームだった。

レインも。

ラスウェルも。

フィーナも。

多くのキャラクターたちが、ドット絵としてプレイヤーの記憶に残っている。

だからHD-2Dになっても、原作の面影が消えない。

むしろ、原作のドット絵が持っていた魅力を、家庭用RPGの画面で大きく広げているように見える。

ドット絵は古い表現ではない。

今でも、RPGの主役になれる。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、そのことをファイナルファンタジーの名前で見せようとしている作品なのかもしれない。

レインたちだけでなく、FFBE人気キャラの新規書き下ろしエピソードも多数収録

「情報の間」でかなりうれしかった情報がある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』には、レインたちメインキャラクターだけでなく、FFBEの人気キャラクターを深掘りする新規書き下ろしエピソードが多数収録されるという。

これはかなり大きい。

FFBEは、レイン、ラスウェル、フィーナだけの物語ではない。

もちろん、この3人は中心だ。

FFBEの顔と言っていい。

でも、10年続いた作品だけあって、FFBEには本当に多くのキャラクターがいる。

仲間になるキャラクター。

敵として立ちはだかるキャラクター。

物語の途中で印象を残すキャラクター。

イベントで好きになったキャラクター。

性能面で長くお世話になったキャラクター。

人によって、思い入れのあるキャラクターはかなり違うと思う。

だから、レゾナンスでFFBEの1stシーズンを再構築するなら、メインストーリーだけを追うのでは少しもったいない。

サブキャラクターたちにも、もう一度光を当ててほしい。

そう思っていた。

そこに、新規書き下ろしエピソード多数収録という情報だ。

これは期待するしかない。

個人的には、シエラ皇帝、アヤカ、アイリーンあたりにかなり期待している。

シエラ皇帝は、貴重な少年キャラで、第一部のサブキャラでは最推しかもしれない。

アヤカは、FFBEの中でも印象に残る人気キャラクターのひとりだと思う。

アイリーンも、技術や機械の要素を感じさせるキャラクターとして、レゾナンスの世界にかなり合いそうだ。

もちろん、どこまで登場するのか。

どのキャラクターにどれくらいのエピソードが用意されるのか。

そこはまだ分からない。

ただ、「かなりの数のキャラクターが登場する」ことは伝わってきた。

1stシーズンだけでも、FFBEには数多くのキャラクターがいる。

そこへ新規書き下ろしエピソードが加わるなら、原作を知っている人にとっても新しい発見がありそうだ。

これは、かなり良い再構築だと思う。

メインストーリーの大きな流れは、原作を遊んでいた人なら知っている。

おいらも、細かい部分は忘れているとはいえ、シーズン1の大筋は分かっている。

だから、完全初見の驚きはどうしても薄くなる。

でも、新規書き下ろしエピソードが多数あるなら話は別だ。

知っているキャラクターの、知らない一面が見られるかもしれない。

原作では描き切れなかった関係性が、補完されるかもしれない。

スマホゲームの中では短く流れていた場面が、家庭用RPGとして丁寧に描かれるかもしれない。

そう考えると、原作経験者にもかなり大きな意味がある。

FFBEを初めて遊ぶ人にとっては、キャラクターを好きになる入口になる。

FFBEを遊んできた人にとっては、好きだったキャラクターともう一度出会う場所になる。

しかも、ただ再会するだけではない。

新しいエピソードを通じて、もう一度好きになれる可能性がある。

ここがうれしい。

FFBEはキャラクターの多い作品だった。

それは魅力でもあり、同時に難しさでもある。

全員を深く描くのは無理だと思う。

1stシーズンだけでも、かなりの数がいる。

だから、誰がどこまで描かれるのかは気になる。

好きなキャラクターが選ばれない可能性もある。

そこは正直、少し怖い。

でも、それでも期待したい。

レゾナンスが、レインたちの物語を再構築するだけでなく、FFBEという作品が持っていたキャラクターの厚みまで拾ってくれるなら。

それは、10年プレイヤーにとってかなり大きなご褒美になる。

メインストーリーだけではなく、キャラクターの深掘りでも楽しませてほしい。

シエラ皇帝。

アヤカ。

アイリーン。

そして、まだ名前の出ていない多くのFFBEキャラクターたち。

彼ら彼女らが、HD-2Dの世界でどんなエピソードを見せてくれるのか。

ここはかなり楽しみにしている。

ワールドマップをチョコボや飛空艇で移動できる

「情報の間」で、かなりテンションが上がった情報がある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』には、ワールドマップが用意されている。

しかも、チョコボや飛空艇で移動できる。

これだけで、もうかなりファイナルファンタジーだ。

町を出る。

フィールドを歩く。

次の目的地へ向かう。

途中で敵と出会う。

知らない場所を見つける。

山に囲まれた場所を見て、今はまだ行けないのかと思う。

海の向こうに小さな島を見つけて、いつか行けるのだろうかと気になる。

そして、チョコボに乗れるようになる。

さらに飛空艇を手に入れる。

これだ。

これが、おいらの中にある「あの頃のFF」だ。

最近のRPGでは、マップから目的地を選んだり、ファストトラベルで一気に移動したりすることも多い。

もちろん、それは便利だ。

今のゲームとしては、遊びやすさも大事だと思う。

でも、ワールドマップを自分で移動する感覚は、それとはまったく違う。

世界の上を歩いている感じがある。

自分の足で旅をしている感じがある。

目的地へ行くだけではなく、世界そのものを眺めている感覚がある。

この感覚が、やっぱり好きだ。

特に飛空艇は特別だ。

ファイナルファンタジーにおける飛空艇は、ただの移動手段ではない。

世界の見え方を変える装置だと思っている。

それまで歩けなかった場所。

山に阻まれていた場所。

海の向こうの大陸。

小さな島。

地図の端っこ。

そういう場所へ、自分の意思で行けるようになる。

飛空艇を手に入れた瞬間、世界が一気に広がる。

あの感覚は、RPGの中でも格別の瞬間だ。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』でも、ワールドマップを飛空艇で移動できる。

この時点で、かなり魂が震える。

しかも「情報の間」では、飛空艇を手に入れると行ける場所やコンテンツが一気に増える、という話もあった。

それを聞いて、ますます期待してしまった。

あの小さい島に降り立ちたい。

地図の端にある怪しい場所へ行きたい。

ストーリーとは関係なさそうな場所に降りて、強い敵にボコボコにされたい。

まだ来る場所ではなかったのかと笑いたい。

そして、いつか強くなってから戻ってきたい。

そういう遊びがあるなら、かなりうれしい。

FFBE原作にも、世界を巡る感覚はあった。

町やダンジョンを進み、物語としてはしっかり旅をしていた。

でも、スマホゲームという形だったこともあり、昔のFFのようにワールドマップを自分で歩き回る感覚とは少し違っていた。

レゾナンスでは、そこが大きく変わる。

FFBEの世界を、家庭用RPGとして自分の足で旅できる。

チョコボで駆ける。

飛空艇で空を飛ぶ。

この違いはかなり大きい。

HD-2Dで描かれたワールドマップを移動するだけでも楽しいと思う。

ドット絵の町。

山。

森。

海。

砂漠。

小さな島。

そこにチョコボや飛空艇がある。

もう、それだけで十分にRPG黄金期キッズ向けのごちそうだ。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、ただFFBEの物語を作り直すだけではない。

FFBEを使って、あの頃のFFの遊びをもう一度作ろうとしている。

ワールドマップ。

チョコボ。

飛空艇。

この3つがそろっているだけで、その方向性はかなり伝わってくる。

早く飛空艇を手に入れたい。

そして、地図の端っこにある小さな島へ降り立ちたい。

実機映像はオクトラよりもカメラワークが動く印象

「情報の間」では、実機映像も確認できた。

これが、思っていた以上に豪華だった。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』はHD-2Dの作品だ。

だから、どうしても最初は『オクトパストラベラー』シリーズを思い浮かべる。

ドット絵のキャラクター。

奥行きのある背景。

光の演出。

昔ながらのRPGらしさと、現代的な画面作りが合わさったあの感じだ。

もちろん、レゾナンスにもその空気はある。

ただ、実機映像を見ると、オクトラとは少し違う印象も受けた。

レゾナンスは、場所によってカメラワークがかなり動く。

一定の引きの画面で見せ続けるというより、場面に合わせてズームインしたり、ズームアウトしたりする。

キャラクターに寄る。

背景を広く見せる。

町やフィールドの奥行きを見せる。

イベントシーンでは、会話や動きに合わせて画面の見せ方が変わる。

このあたりが、思っていたよりもリッチだった。

HD-2Dというと、画面の美しさに注目しがちだ。

でも、実際に映像で見ると、カメラワークの変化がかなり大きい。

ドット絵のキャラクターが立っている場所を、ただ横から眺めるだけではない。

その場面をどう見せるか。

どこに注目させるか。

どの距離感でキャラクターを見せるか。

そこまで含めて、かなり演出されているように感じた。

なんとなく、『スターオーシャン セカンドストーリー R』を思い出したのは、おいらだけだろうか。

もちろん、作品として同じだと言いたいわけではない。

ただ、ドット絵のキャラクターと立体的な背景を組み合わせて、昔のRPGを現代的に見せ直している感覚。

そのうえで、カメラが場面に応じて動き、イベントシーンに厚みを出している感じ。

そこに少し近いものを感じた。

FFBE原作は、スマホゲームとしてかなりよくできていた。

ドット絵のキャラクターもよく動いたし、戦闘演出も派手だった。

ただ、画面の見せ方としては、やはりスマホゲームの枠があったと思う。

会話シーンも、戦闘画面も、イベント演出も、基本的にはスマホの画面の中で見せるものだった。

レゾナンスでは、そこが家庭用RPG向けに大きく変わっている。

同じキャラクターでも、画面の中での存在感が違う。

町やフィールドの広がりも違う。

イベントシーンの見え方も違う。

これは、ただ解像度が上がったという話ではない。

画面の作り方そのものが変わっている。

オクトラのHD-2Dは、舞台を見ているような美しさがある。

レゾナンスの実機映像は、そこにもう少しイベントシーンとしての動きや派手さを足しているように見えた。

もちろん、まだ一部の映像を見ただけだ。

実際に遊んだとき、全体としてどう感じるかは分からない。

でも少なくとも、「情報の間」で見た実機映像からは、かなり丁寧に画面を作っている印象を受けた。

ただ懐かしいだけのドット絵RPGではない。

HD-2Dの画面を使って、FFBEの世界をどう見せ直すか。

そこにかなり力を入れているように感じた。

これは、実際にプレイするのがかなり楽しみになったポイントだ。

フィールドBGMは原作FFBEそのまま。懐かしいというより聴きすぎた

「情報の間」の実機映像で、フィールドマップを移動する場面が流れた。

そこで耳に入ってきたBGMに、思わず反応した。

これは、原作FFBEのフィールドBGMだ。

そのままだ。

アナウンストレーラーでは、原作FFBEでは聞いたことのない新曲が流れていた。

だから、レゾナンスは音楽面でもかなり新しく作り直しているのだと思っていた。

もちろん、それ自体はうれしい。

新しいFFBEとして、新しい曲があるのはテンションが上がる。

でも、実機映像でフィールドBGMを聴いた瞬間、

ああ、これだ。

と思った。

原作FFBEのフィールドを歩いていたときの音楽。

レインたちと世界を巡っていたときの音楽。

何度も何度も聴いた曲。

それが、HD-2Dのワールドマップで流れている。

これはかなり良かった。

ただ、正直に言うと、懐かしいという感じではなかった。

聴きすぎた。

あまりにも聴きすぎた。

おいらはFFBEを10年間、1日も欠かさず遊んできた。

ログインして、クエストへ行って、イベントを回って、ストーリーを進めて、周回して、また起動して。

その中で、FFBEの曲はずっと耳に残っている。

だから、フィールドBGMを聴いて、

うわあ、懐かしい。

というより、

ああ、いつものやつだ。

という感覚の方が近い。

普通なら、サービス終了したゲームの曲を新作で聴いたら、懐かしさで胸がいっぱいになるのかもしれない。

でも、おいらにとってFFBEは、懐かしい過去というより、長すぎる日常だった。

10年間の習慣だった。

だから、フィールドBGMも思い出の曲というより、体に染みついた音に近い。

懐かしい。

でも、それ以上に聴きすぎている。

そんな不思議な感覚だった。

ただ、その曲がHD-2Dのワールドマップで流れているのは、やっぱりうれしい。

原作FFBEの音楽を、レゾナンスはちゃんと引き継いでいる。

すべてを新曲にして、別作品のように見せるわけではない。

新しく作る部分は作る。

でも、原作の印象を支えていた音楽は残す。

この選択はかなり良いと思う。

フィールドBGMは、ゲームの空気を決める。

町へ向かうとき。

次の大陸へ進むとき。

目的地を探すとき。

少し寄り道するとき。

その後ろで流れている音楽は、プレイヤーの記憶にかなり強く残る。

FFBEのフィールドBGMがそのまま流れることで、レゾナンスの世界は一気にFFBEになる。

画面はHD-2Dになっている。

ワールドマップも用意されている。

チョコボや飛空艇で移動できる。

ゲームシステムも大きく変わっている。

それでも、あのBGMが流れた瞬間に、

これはFFBEだ。

と思える。

音楽の力はやっぱり大きい。

新鮮さという意味では、新曲の方がある。

でも、安心感という意味では、原作BGMの力が強い。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、原作をそのままなぞる作品ではない。

ただし、原作の記憶をちゃんと残そうとしている。

フィールドBGMがそのままだったことは、その象徴のひとつに感じた。

懐かしいというより、聴きすぎた。

でも、またこの曲を聴きながら旅ができる。

そう思うと、やっぱりうれしい。

フィールドでは口笛でチョコボを呼べる

「情報の間」の実機映像では、フィールドでチョコボを呼ぶ場面も確認できた。

これが、かなり良かった。

ワールドマップ上でレインが口笛を吹く。

すると、チョコボがやってくる。

チョコボに乗ると、フィールドを速く移動できる。

言葉にすると、それだけだ。

でも、この「口笛でチョコボを呼ぶ」という動作が、かなりファイナルファンタジーらしい。

チョコボは、ただの移動手段ではない。

FFの世界にいる生き物だ。

便利な乗り物というより、冒険の相棒に近い。

だから、メニューから選んで一瞬で移動するのとは少し違う。

フィールドに立つ。

口笛を吹く。

チョコボが来る。

乗る。

走る。

この流れがあるだけで、ちゃんと世界の中で旅をしている感じが出る。

おいらは、こういう細かい手触りがかなり好きだ。

もちろん、ゲームとしては移動が速くなることも大事だ。

広いワールドマップを歩くなら、移動手段は必要になる。

ずっと徒歩だけでは、さすがに面倒になってしまう。

でも、ただ便利にするだけではなく、チョコボを呼んで乗る形にしている。

そこが良い。

昔のFFでも、チョコボに乗れるようになると少し世界が変わった。

敵に出会わずに移動できる。

歩くより速い。

行動範囲が広がる。

フィールドを走るだけで楽しい。

あの感覚が、レゾナンスにもありそうだ。

実機映像を見たとき、なんとなく『真・三國無双 ORIGINS』を思い出した。

あちらもフィールド上で馬を呼び、乗って移動する。

もちろん、ゲーム性はまったく違う。

でも、フィールドで相棒を呼んで、そこから移動のリズムが変わる感じ。

その気持ちよさには少し近いものを感じた。

レゾナンスの場合、それがチョコボなのだから、なおさらうれしい。

FFBE原作では、物語としては世界を旅していた。

でも、スマホゲームだったこともあり、ワールドマップを自分で歩き、チョコボを呼んで走る感覚とは少し違っていた。

レゾナンスでは、その部分が家庭用RPGらしく作り直されている。

フィールドを歩く。

口笛を吹く。

チョコボに乗る。

目的地へ向かう。

寄り道する。

こういう一連の動作があるだけで、冒険している感覚はかなり強くなると思う。

しかも、HD-2Dのワールドマップだ。

ドット絵のキャラクターが、立体的なフィールドを移動する。

そこをチョコボで駆け抜ける。

想像するだけで楽しい。

派手な新システムではないかもしれない。

でも、こういう細かい部分にこそ、昔のFFらしさが宿る。

それだけで、レゾナンスが「あの頃のFFの遊び」をかなり意識していることが伝わってくる。

早く口笛を吹きたい。

そして、HD-2Dのワールドマップをチョコボで走り回りたい。

エンカウントはランダムエンカウントに近い形式

「情報の間」の実機映像では、エンカウントの仕組みも少し見えた。

印象としては、ランダムエンカウントに近い形式だと思う。

フィールド上に敵シンボルが大量に見えていて、それに接触すると戦闘になる。

そういうタイプではなさそうだった。

かといって、昔のRPGのように、完全に何の前触れもなく突然戦闘に入るわけでもない。

ミニマップの色が、青から黄色、そして赤へ変わっていく。

そして敵が出現する。

そんな流れに見えた。

これはなかなか面白い。

昔のFFを思い出すなら、やっぱりランダムエンカウントは外せない。

フィールドを歩いていると、突然画面が切り替わる。

敵が出てくる。

戦闘になる。

それを繰り返しながら、目的地へ向かう。

これもまた、あの頃のRPGの手触りだった。

ただ、今の感覚でそのままランダムエンカウントを出すと、人によっては少し重く感じるかもしれない。

いつ敵が出るか分からない。

あと少しで町なのに戦闘になる。

ダンジョンの中で何度も足止めされる。

昔はそれも含めてRPGだったけれど、今遊ぶとストレスに感じる場面もあると思う。

だからこそ、レゾナンスでは少し現代向けに見せ方を調整しているのかもしれない。

ミニマップの色が変わることで、そろそろ敵が出そうだと分かる。

青ならまだ余裕がある。

黄色になったら少し警戒する。

赤になったら、そろそろ来るなと身構える。

完全に突然ではない。

でも、敵シンボルを見て避け続けるゲームでもない。

この中間の形は、けっこう良さそうだ。

ランダムエンカウントの良さは、フィールドを歩く緊張感にあると思う。

目的地まであと少し。

回復アイテムは足りるのか。

MPを使いすぎていないか。

このまま進むか。

いったん戻るか。

そういう判断が生まれる。

敵を全部避けられるタイプだと、この緊張感は少し薄くなる。

もちろん、シンボルエンカウントにはシンボルエンカウントの良さがある。

戦うか避けるかを自分で選べるのは快適だ。

でも、昔のFFらしい旅の感覚を出すなら、ランダムエンカウント寄りの方が合う気もする。

レゾナンスは、FFIからFFVIまでの「あの頃のFFの良かったところ」を取り入れている作品だ。

そう考えると、エンカウントも完全な現代型ではなく、昔のRPGの手触りを残そうとしているのだと思う。

ただし、そのまま昔に戻すのではない。

ミニマップの色で予兆を出す。

プレイヤーに心の準備をさせる。

このあたりに、現代向けの遊びやすさを感じる。

おいらは、この方向はかなり好きだ。

ワールドマップを歩く。

チョコボで移動する。

飛空艇で世界を巡る。

その途中で、ランダムエンカウントに近い形で敵と出会う。

まさに昔のFFらしい。

でも、ミニマップで敵出現の気配が分かるなら、理不尽さは少し減りそうだ。

便利になりすぎても、冒険感は薄れる。

不便すぎても、今のゲームとしてはしんどい。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』のエンカウントは、その間を狙っているように見えた。

ランダムエンカウントの緊張感を残しながら、今のゲームとして遊びやすくする。

もし実際にそのバランスがうまく取れているなら、かなり良い仕組みになると思う。

戦闘はターン制コマンドバトル。ブレイクで追加行動が発生する

『ファイナルファンタジー レゾナンス』の戦闘は、ターン制コマンドバトルだ。

ここは、かなり安心した。

最近のファイナルファンタジーは、アクション寄りの作品も多い。

もちろん、それはそれで楽しい。

でも、おいらの中にある「あの頃のFF」は、やっぱりコマンドバトルだ。

敵の行動を考える。

誰で攻撃するか考える。

回復するか、防御するか、リレイズをかけるか。

手を止めて考えられる戦闘。

でも、ATBゲージを意識して、はやく判断しないといけない緊張感。

これこそが、ファイナルファンタジーらしさのひとつだと思っている。

レゾナンスは、その方向にかなり寄せてきた。

基本は、1ターンに1回行動。

このシンプルさも良い。

ただし、そこにブレイクの仕組みが入っている。

敵にはブレイクゲージがあり、それを削り切るとブレイクする。

ブレイクした敵は動けなくなる。

さらに、ブレイクを発生させた側は追加で1回行動できる。

ここがかなり面白そうだ。

単に攻撃してHPを削るだけではない。

どの敵からブレイクさせるか。

誰の行動でブレイクを狙うか。

ブレイク後の追加行動で何をするか。

そこに判断が生まれる。

そして、敵全員をブレイクさせると「フルブレイク」になる。

フルブレイクになると、味方全員が追加で1回行動できる。

これはかなり大きい。

うまく決まれば、一気に攻め込める。

逆に、何も考えずに行動していると、追加行動のチャンスをうまく活かせないかもしれない。

ターン制コマンドバトルでありながら、ただ順番にコマンドを選ぶだけではなさそうだ。

ブレイクのタイミングを考える。

フルブレイクを狙う。

追加行動で畳みかける。

この流れが、戦闘の気持ちよさになりそうだ。

『オクトパストラベラー』を遊んだ人なら、ブレイクという言葉だけである程度イメージしやすいと思う。

ただ、レゾナンスの場合は、ブレイクによって追加行動が発生する点がかなり重要に見える。

敵を止めるだけではない。

自分たちの手数を増やす。

ここが戦闘の中心になりそうだ。

原作FFBEにも、戦闘の面白さはあった。

チェイン。

属性。

耐性。

壁役。

回復。

バフ。

デバフ。

装備構築。

強敵戦では、敵の行動を読んで対策を組むのがかなり重要だった。

ただ、スマホゲームとしての独特な複雑さもあった。

レゾナンスでは、そのまま同じ戦闘にはならない。

でも、ブレイクと追加行動を軸にすることで、家庭用RPGとして分かりやすく、なおかつ考えどころのある戦闘に作り直しているように感じた。

しかも、戦闘中にもボイスがある。

これも地味に大きい。

レインたちが声を出しながら戦う。

ビジョンの力を使う。

敵をブレイクする。

追加行動で畳みかける。

この一連の流れがうまく噛み合えば、かなり気持ちいい戦闘になりそうだ。

おいらは、コマンドバトルが好きだ。

でも、ただ昔のままのコマンドバトルを出されても、今のゲームとしては少し物足りないと感じる人もいるだろう。

レゾナンスの戦闘は、そこを分かっているように見える。

昔ながらのターン制コマンドバトル。

でも、ブレイクとフルブレイクで現代的なテンポと戦略性を足している。

このバランスはかなり良さそうだ。

強敵戦では、どのビジョンを使うか。

どのアビリティを装備するか。

誰でブレイクを狙うか。

フルブレイク後にどう畳みかけるか。

そういうことを考える戦闘になってほしい。

ターン制コマンドバトル。

ブレイク。

フルブレイク。

追加行動。

この情報だけでも、かなり期待値が上がった。

ビジョンは現代版ジョブシステム。低レアキャラまで勢ぞろい

『ファイナルファンタジー レゾナンス』で、極めて重要になりそうなのがビジョンだ。

原作FFBEでも、ビジョンという概念はおなじみだった。

歴代ファイナルファンタジーのキャラクターたち。

FFBEオリジナルのキャラクターたち。

そうした存在の力を借りる仕組みとして、ビジョンはFFBEらしさの中心にあったと思う。

レゾナンスでも、そのビジョンはしっかり登場する。

ただし、扱い方はかなり変わっている。

「情報の間」では、ビジョンは現代版のジョブシステムとして紹介されていた。

これがかなり面白い。

原作FFBEでは、キャラクターそのものをユニットとして編成する感覚が強かった。

強いキャラを引く。

育てる。

装備を整える。

パーティに入れる。

そういうスマホRPGらしい楽しさがあった。

一方でレゾナンスでは、ビジョンをレインやラスウェルたちにセットして、その力を使う。

つまり、ビジョンそのものがジョブのような役割を持つ。

この発想はかなり良いと思う。

FFIIIやFFVのジョブシステムを思い出す。

戦士。

黒魔道士。

白魔道士。

シーフ。

竜騎士。

忍者。

そういうジョブをキャラクターに付け替えて、自分なりの戦い方を作っていく。

レゾナンスでは、そのジョブにあたるものがビジョンになっている。

しかも、そのビジョンにはFFBEキャラクターや歴代FFキャラクターの存在感が乗っている。

これは、かなり贅沢だ。

さらにうれしかったのは、登場するビジョンの幅が広そうなことだ。

シャルロットのような人気キャラクターはもちろんいる。

これは分かる。

人気キャラだし、FFBEを代表するキャラクターのひとりだ。

でも、それだけではなかった。

リーア。

トロン。

こうしたFFBE最序盤の低レアキャラクターまで、ビジョンとして登場している。

ここが本当に良い。

原作FFBEを長く遊んでいると、強いキャラクターだけが記憶に残るわけではない。

最初の頃に手に入れた低レアキャラ。

性能的にはすぐ使わなくなったキャラ。

でも、名前を見ると「ああ、いたな」と思えるキャラ。

そういう存在も、FFBEの一部だった。

レゾナンスがそこまで拾ってくれるなら、かなりうれしい。

単に人気キャラだけを並べるのではない。

FFBEという作品が持っていたキャラクターの広さを、ちゃんと残そうとしているように見える。

ビジョンは、戦闘中にも各キャラクターの後ろに表示される。

これもかなり良かった。

ただ能力だけを借りているのではない。

後ろにビジョンがいる。

一緒に戦っているように見える。

共闘している雰囲気がある。

この見せ方はかなり大事だと思う。

システム的にはジョブ。

でも、見た目としてはキャラクターの力を借りている。

この両方があるから、ビジョンがただの装備品にならない。

能力の付け替えでありながら、キャラクターとのつながりも感じられる。

ここがレゾナンスらしいところだと思う。

原作FFBEのガチャユニットを、そのまま家庭用RPGに持ってくるのは難しい。

でも、ビジョンをジョブとして扱えば、うまく再構築できる。

レインにどのビジョンを付けるか。

ラスウェルにどのビジョンを付けるか。

フィーナにどのビジョンを付けるか。

誰の力を借りて、どう戦うか。

その選択が、プレイヤーごとの個性になりそうだ。

人気キャラだけでなく、低レアキャラまで勢ぞろいしている。

この情報だけでも、原作FFBEを遊んできた人間にはかなり刺さる。

シャルロットを見てうれしくなる人もいる。

リーアやトロンを見て、妙に懐かしくなる人もいる。

おいらも、そういう細かいところに反応してしまう。

強いかどうかだけではない。

有名かどうかだけでもない。

FFBEにいたキャラクターたちが、レゾナンスの世界でもちゃんと存在している。

それがうれしい。

ビジョンを現代版ジョブシステムとして扱う。

この仕組みは、ゲームとしてもかなり面白そうだ。

そして同時に、FFBEのキャラクター資産を家庭用RPGに落とし込むための、かなり上手い答えにも見える。

人気キャラもいる。

低レアキャラもいる。

歴代FFキャラもいる。

その力を借りながら、自分だけの戦い方を作っていく。

これは、かなり楽しみだ。

ビジョンは成長し、アビリティを習得できる

ビジョンは、ただセットして終わりではない。

「情報の間」では、ビジョン自体が成長することも紹介されていた。

そして、成長することでアビリティを習得できる。

これもかなり面白そうだ。

ビジョンは、レゾナンスにおける現代版ジョブシステムのようなものだという。

つまり、ただキャラクターの力を一時的に借りるだけではない。

育てる。

覚える。

組み合わせる。

そういうRPGらしい成長要素がある。

ここがかなり良い。

たとえば、ジタンのビジョンなら「ぬすむ」や「ぶんどる」を習得できる。

これだけで、もうかなり分かりやすい。

ジタンといえば盗賊。

ジタンといえば「ぬすむ」。

FFIXを知っている人なら、すぐに反応できる。

ただ名前だけを借りているのではなく、そのキャラクターらしいアビリティを習得できる。

これがうれしい。

しかも、習得したアビリティは、アビリティポイントの範囲内でレインやラスウェルたちに装着できるようだ。

ここに、自分だけの組み合わせを作る楽しさがある。

レインに攻撃寄りのアビリティを持たせるのか。

ラスウェルに素早さや手数を意識したアビリティを持たせるのか。

フィーナに回復や補助を厚くするのか。

ビジョンとアビリティの組み合わせ次第で、かなり戦い方が変わりそうだ。

これは、FFVのジョブシステムを思い出す。

ジョブを育てる。

アビリティを覚える。

別のジョブでも、そのアビリティを使えるようにする。

そうやって、自分だけのキャラクターを作っていく。

レゾナンスでは、その役割をビジョンが担っているのだと思う。

ビジョンがジョブであり、キャラクターでもある。

この二重構造がかなり面白い。

システムだけ見れば、ジョブを育ててアビリティを覚えるRPG。

でも、そこにFFBEや歴代FFのキャラクターが乗っている。

だから、単なる職業ではなく、誰の力を借りているのかが見える。

ジタンから「ぬすむ」を覚える。

クラウドから強力な攻撃系アビリティを覚える。

ティーダからスピード感のある技を覚える。

セシルから守りや聖騎士らしい力を覚える。

そういう想像ができるだけで楽しい。

もちろん、実際にどのビジョンがどんなアビリティを覚えるのかは、まだすべて分かっているわけではない。

でも、この仕組みなら、ビジョンを集める意味がかなり大きくなる。

好きなキャラクターだから使う。

性能が強いから使う。

欲しいアビリティがあるから育てる。

戦闘スタイルに合わせて付け替える。

いろいろな遊び方ができそうだ。

原作FFBEでは、キャラクターを引いて育てる楽しさがあった。

レゾナンスにはガチャがない。

だからこそ、ビジョンをどう獲得し、どう育て、どう使うのかが重要になる。

ビジョンの成長とアビリティ習得は、その代わりになる大きな育成要素なのだと思う。

ガチャで強いユニットを引くのではない。

ゲームの中でビジョンを手に入れる。

育てる。

アビリティを覚える。

レインたちに装着する。

自分だけの組み合わせを作る。

この流れは、かなり家庭用RPGらしい。

しかも、ブレイクやフルブレイクの戦闘システムとも相性が良さそうだ。

どのアビリティでブレイクゲージを削るのか。

追加行動で何を使うのか。

強敵に合わせて、どのビジョンを育てるのか。

どのアビリティを装着するのか。

考えることがかなりありそうだ。

おいらは、こういう育成と編成を考えるRPGが好きだ。

ただレベルを上げるだけではなく、どう育てるかを考えたい。

誰の力を借りるかを選びたい。

強敵に負けて、装備やアビリティを見直したい。

レゾナンスのビジョン成長システムには、その楽しさがありそうだ。

ビジョンは、ただの懐かし要素ではない。

原作FFBEや歴代FFキャラクターを登場させるための飾りでもない。

成長し、アビリティを覚え、レインたちの戦い方を変える。

ゲームの中心にあるシステムなのだと思う。

これは、かなり期待したい。

ガチャシステムはない

「情報の間」で、かなり重要な情報が出ていた。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』には、ガチャシステムがない。

これは、かなり大きい。

原作FFBEはスマホゲームだった。

そして、スマホゲームである以上、ガチャは大きな要素だった。

新キャラクターが追加される。

ピックアップ召喚が来る。

欲しいユニットを狙う。

強敵に挑むために、新しいキャラクターや装備が欲しくなる。

FFBEを10年間遊んできたおいらにとって、ガチャは良くも悪くもFFBEの一部だった。

うれしい思い出もある。

好きなキャラクターを引けたときは、やっぱりテンションが上がった。

歴代FFキャラクターが登場したときも、かなり熱かった。

でも同時に、しんどさもあった。

欲しいキャラクターが出ない。

ラピス(ガチャ石)が足りない。

新しい強敵に合わせて環境が変わる。

性能のインフレについていくのが大変になる。

スマホゲームとしてのFFBEには、そういう側面も間違いなくあった。

だから、レゾナンスにガチャがないと分かったのは、かなり安心した。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、買い切りの家庭用RPGだ。

ならば、ガチャではなく、ゲームの中でビジョンを獲得していく形の方が自然だと思う。

実際に「情報の間」では、ビジョンクリスタルの祠でビジョンを獲得する流れも紹介されていた。

光の意思と対話しながら、ティーダのような歴代FFキャラクターのビジョンを迎え入れる。

これは、かなり良い。

ガチャで引くのではない。

物語や探索の中で出会う。

祠で対話する。

そのキャラクターの想いに触れる。

そして、ビジョンとして力を借りる。

この方が、家庭用RPGとしてずっと気持ちいい。

原作FFBEでは、ビジョンやユニットはガチャと切り離せない部分があった。

でもレゾナンスでは、ビジョンが現代版ジョブシステムとして組み込まれている。

育てる。

アビリティを覚える。

レインたちに装着する。

自分だけの組み合わせを作る。

そこにガチャがないことで、純粋にRPGの育成要素として楽しめそうだ。

これは新規ユーザーにとっても大きいと思う。

FFBEを知らない人が『ファイナルファンタジー レゾナンス』に興味を持ったとき、

スマホゲームが原作ならガチャがあるのでは。

歴代FFキャラクターを使うには課金が必要なのでは。

そう心配する人もいるかもしれない。

でも、ガチャシステムはない。

ここははっきり書いておきたい。

レゾナンスは、FFBEをベースにしている。

ビジョンもある。

歴代FFキャラクターも登場する。

でも、スマホゲームの課金構造をそのまま持ってきた作品ではない。

家庭用RPGとして、ちゃんと作り直されている。

この安心感はかなり大きい。

もちろん、ガチャがないからといって、すべてが簡単になるわけではないと思う。

ビジョンを手に入れるための条件。

育成に必要な素材。

石板のカケラのような新要素。

強敵に向けた準備。

そういうものはあるはずだ。

でも、それはRPGとしての遊びだ。

ゲームを進める。

探索する。

育てる。

考える。

強くなる。

その積み重ねでビジョンやアビリティを活かしていくなら、かなり楽しそうだ。

原作FFBEのガチャには、たしかに思い出がある。

好きなキャラクターを引いた瞬間のうれしさも忘れていない。

でも、レゾナンスに関しては、ガチャがなくて本当に良かったと思う。

FFBEを家庭用RPGとして再構築するなら、そこは切り離すべき部分だった。

ガチャではなく、冒険の中でビジョンと出会う。

課金ではなく、プレイの中で自分だけの編成を作る。

それこそが、『ファイナルファンタジー レゾナンス』に求めていた形だと思う。

石板のカケラなど、新要素も確認

「情報の間」では、まだ詳細が分からない新要素も確認できた。

そのひとつが、石板のカケラのような要素だ。

映像の中で確認できたものの、これが具体的に何に使われるのか。

どう集めるのか。

どのシステムと関係しているのか。

そこまでは、まだはっきり分からない。

だから、ここで断定はしない。

ただ、かなり気になる要素ではある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、FFBE 1stシーズンをベースにした作品だ。

でも、原作をそのまま移植するわけではない。

シナリオ。

ゲームシステム。

演出。

そして、ビジョンの扱い。

多くの部分が家庭用RPG向けに作り直されている。

そう考えると、石板のカケラのような新要素も、レゾナンス独自の成長や探索に関わってくる可能性がある。

たとえば、ビジョンの解放。

アビリティの習得。

祠との関係。

サブイベントの進行。

強敵や隠し要素への導線。

そういうものに関係しているのかもしれない。

もちろん、これは現時点では想像にすぎない。

ただ、石板のカケラという名前だけを見ると、何かを集めて完成させる要素に見える。

RPGにおいて、こういう収集要素はけっこう大事だ。

フィールドを歩く。

町を調べる。

ダンジョンの奥へ進む。

寄り道をする。

その先で、石板のカケラのようなものを見つける。

集めることで何かが解放される。

そういう流れがあるなら、かなり楽しい。

特にレゾナンスには、ワールドマップがある。

チョコボで移動できる。

飛空艇で行ける場所が増える。

探索や寄り道の余地がありそうな作りになっている。

そこに石板のカケラのような収集要素が絡んでくるなら、世界を歩き回る理由にもなる。

ストーリーを一直線に進めるだけではなく、

あの場所に何かあるかもしれない。

この祠には何か関係があるかもしれない。

飛空艇を手に入れたら、前に行けなかった場所へ戻ってみよう。

そう思わせてくれるなら、かなりRPGらしい。

おいらは、こういう要素が好きだ。

攻略に必須ではないかもしれない。

でも、集めると少し世界の理解が深まる。

キャラクターの強化につながる。

強敵に挑む準備になる。

隠し要素へつながる。

そういう寄り道があると、RPGは一気に楽しくなる。

原作FFBEはスマホゲームだったので、日々のイベントや周回、ミッション報酬などでプレイヤーを動かしていた。

レゾナンスは家庭用RPGだ。

だから、プレイヤーを動かす理由も変わるはずだ。

ログインボーナスや期間限定イベントではなく、フィールド探索やサブイベント、成長要素で遊ばせる必要がある。

石板のカケラのような新要素は、そのための仕組みなのかもしれない。

まだ詳細は分からない。

でも、分からないからこそ気になる。

ビジョン。

祠。

光の意思。

ワールドマップ。

飛空艇。

そして、石板のカケラ。

これらがどうつながるのか。

発売後に実際に遊んで確認したいポイントが、またひとつ増えた。

ビジョンの必殺技「レゾナンス」は、原作FFBEのLBムービー

「情報の間」では、ビジョンの必殺技にあたる要素も紹介されていた。

その名も、レゾナンス。

タイトルにもなっている言葉だ。

このレゾナンスは、ビジョンの力を使った強力な必殺技のようなものらしい。

そして、そこで流れるムービー。

これは、原作FFBEのLBムービーだった。

少なくとも、クラウドのクライムハザードは完全に原作FFBEのそれだった。

ここは、見た瞬間に分かった。

おいらはFFBEを10年間遊んできた。

歴代FFキャラクターのLBムービーも、何度も見てきた。

クラウドのクライムハザードも、そのひとつだ。

だから「情報の間」で映像が流れた瞬間、

ああ、これだ。

と思った。

ひたすらにかっこよかった。

原作FFBEのLBムービーは、スマホゲームの演出としてかなり豪華だった。

歴代FFキャラクターの見せ場を、短いムービーの中でしっかり描いていた。

クラウドならクラウドらしく。

セシルならセシルらしく。

ライトニングならライトニングらしく。

ノクティスならノクティスらしく。

そのキャラクターを知っている人が見て、ちゃんと反応できる映像になっていた。

レゾナンスでは、それがビジョンの必殺技として使われる。

これは、かなり納得できる形だと思う。

原作FFBEでは、歴代FFキャラクターをユニットとして編成し、そのキャラクター自身がLBを放つ感覚だった。

一方でレゾナンスでは、ビジョンをレインたちにセットし、その力を借りる。

つまり、歴代FFキャラクター本人がそのままパーティメンバーとして常に戦うというより、ビジョンとして共鳴し、その力を引き出す形に見える。

だからこそ、必殺技の名前がレゾナンスなのだと思う。

共鳴。

ビジョンの力を呼び出す。

その瞬間に、原作FFBEのLBムービーが流れる。

これは、かなりうまい再配置だ。

ただの使い回しと言ってしまえば、それまでかもしれない。

でも、おいらはそうは感じなかった。

原作FFBEが10年間積み上げてきた映像資産を、家庭用RPGの新しいシステムの中に組み込んでいる。

そう見えた。

もちろん、レゾナンス本編はHD-2Dで描かれている。

ドット絵のキャラクター。

奥行きのあるフィールド。

ターン制コマンドバトル。

ブレイクやフルブレイク。

ビジョンをジョブとして扱うシステム。

これは、原作プレイヤーにはかなり刺さるはずだ。

新規プレイヤーにとっても、歴代FFキャラクターの特別感が分かりやすい。

ビジョンは、ただのアビリティセットではない。

ただのジョブでもない。

キャラクターの記憶や力を借りる存在だ。

その特別感を見せる演出として、LBムービーはかなり相性がいい。

タイトルである「レゾナンス」が、ビジョンの必殺技名として使われているのも良い。

作品名とシステム名がつながっている。

レインたちとビジョンが共鳴する。

FFBEの記憶と、レゾナンスの新しい冒険が共鳴する。

少し大げさに言えば、原作FFBEと新作レゾナンスそのものが共鳴しているようにも見える。

クラウドのクライムハザードを見たとき、やっぱりテンションが上がった。

これは知っている。

これは見てきた。

でも、レゾナンスの中で見ると、少し違う意味を持つ。

原作のLBムービーが、ビジョンの必殺技「レゾナンス」として再び使われる。

この仕組みは、FFBEを知っている人にも、歴代FFキャラクターが好きな人にも、かなり分かりやすい見せ場になりそうだ。

ビジョンクリスタルの祠で、光の意思と対話してビジョンを獲得する

「情報の間」で、かなり心をつかまれた場面がある。

ビジョンクリスタルの祠だ。

映像では、ビジョンクリスタルの祠でビジョンを獲得する流れが紹介されていた。

そして、そこで登場するのが「光の意思」だった。

これは、FFBEを遊んできた人間にはかなり刺さる。

FFBEでおなじみの存在である光の意思。

その光の意思と対話しながら、ビジョンを迎え入れる。

この見せ方が、とにかく熱かった。

レゾナンスにはガチャがない。

だから、歴代FFキャラクターやFFBEキャラクターのビジョンをどう手に入れるのかは気になっていた。

そこで、ビジョンクリスタルの祠だ。

ただメニューから取得するのではない。

宝箱から雑に手に入るわけでもない。

祠へ行く。

光の意思と対話する。

ビジョンと向き合う。

そのうえで、力を借りる。

この流れが、かなり家庭用RPGらしい。

そして、かなりFFBEらしい。

たとえば、映像ではFFXのティーダを迎え入れる場面があった。

これがもう、ずるい。

ティーダというキャラクター。

FFXという作品。

そこに「ザナルカンドにて」が重なる。

泣かせに来ている。

おいらはそう思った。

ただのコラボキャラクター獲得ではない。

ただの歴代FFキャラ解放でもない。

そのキャラクターが背負っている物語に触れながら、ビジョンとして迎え入れる。

ここが大きい。

原作を知っていればいるほど、ひとつひとつの対話が重くなると思う。

ティーダを知っている人なら、あの言葉に反応する。

FFXを遊んだ人なら、ザナルカンドという響きだけで何かが動く。

セシルならセシルで、暗黒騎士からパラディンへ至る物語がある。

クラウドならクラウドで、自分自身と向き合う物語がある。

ライトニングならライトニングで、背負ってきた戦いがある。

そうした歴代FFキャラクターの重みを、ビジョン獲得の場面でどう扱うのか。

ここはかなり期待したい。

レゾナンスのビジョンは、システム的には現代版ジョブシステムとして扱われる。

でも、ビジョンクリスタルの祠を見ると、それだけではないことが分かる。

ビジョンは、単なるジョブではない。

単なる能力セットでもない。

キャラクターの記憶や想いを宿した存在として描かれているように見える。

だから、光の意思との対話が効いてくる。

FFBEの世界の中で、歴代FFキャラクターのビジョンと出会う。

その接点として、光の意思がいる。

これは、かなりうまい。

原作FFBEでは、歴代FFキャラクターが多数登場した。

スマホゲームとしてのお祭り感もあった。

好きなキャラを引いて、育てて、戦わせる楽しさがあった。

でも、レゾナンスではガチャがない。

だからこそ、ビジョンとの出会いを物語や探索の中に組み込める。

その結果、歴代FFキャラクターとの出会いが、より丁寧に見える。

これは、家庭用RPGとしてかなり良い変化だと思う。

もちろん、すべてのビジョンにどれくらいの対話が用意されているのかは、まだ分からない。

全キャラクターに重厚なエピソードがあるとは限らない。

そこは期待しすぎると危ないかもしれない。

でも、少なくとも「情報の間」で見たティーダの場面は、かなり本気に見えた。

歴代FFキャラクターを、ただの性能や技だけで扱うつもりではない。

そのキャラクターの物語を知っている人が反応できるように作っている。

そう感じた。

これは、FFBE10年プレイヤーとしてもうれしいし、歴代FFファンとしてもうれしい。

ビジョンクリスタルの祠。

光の意思。

ビジョンとの対話。

この仕組みは、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の中でもかなり重要な要素になる気がする。

ガチャではなく、祠で出会う。

課金ではなく、対話して迎え入れる。

ただ強いから使うのではなく、そのキャラクターの記憶や想いに触れて力を借りる。

この形なら、ビジョンという仕組みがかなり好きになれそうだ。

そして何より、光の意思が出てきた瞬間に、

ああ、これはやっぱりFFBEなんだ。

そう思えた。

FFBEを知っている人間にとって、これはかなり大きい。

レゾナンスは新しい作品だ。

でも、ちゃんとFFBEの記憶を持っている。

ビジョンクリスタルの祠は、そのことを強く感じさせてくれる場面だった。

グッズ紹介は嬉しいけど、1stシーズン中心ゆえの物足りなさもある

「情報の間」では、『ファイナルファンタジー レゾナンス』関連のグッズ紹介もあった。

ピクセルアートブック。

アクリルブロック。

そのほかにも、レゾナンスの発売に合わせたグッズが紹介されていた。

これは、もちろん嬉しい。

FFBEがサービス終了したあとに、こうして新しいグッズが出る。

それだけでも、かなりありがたいことだと思う。

スマホゲームは、サービスが終わると一気に動きが止まってしまうことが多い。

新しいイベントもない。

新キャラクターもない。

公式生放送もない。

グッズ展開も、基本的には少なくなっていく。

だから、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の発売に合わせて、FFBEのキャラクターたちがグッズとしてまた表に出てくるのは素直に嬉しい。

特にピクセルアートブックはかなり気になる。

FFBEのドット絵は、本当に良かった。

キャラクターの個性を小さなドットで表現していた。

レイン、ラスウェル、フィーナだけではない。

FFBEオリジナルキャラクターも、歴代FFキャラクターも、召喚獣も、敵キャラクターも、ドット絵としてかなり魅力があった。

そのドット絵をじっくり見られる本が出るなら、かなり欲しい。

アクリルブロックも素敵だった。

ドット絵のキャラクターを飾れるグッズとして、かなり相性が良いと思う。

HD-2Dのレゾナンスと、FFBEのドット絵。

その魅力を物として残せるのは嬉しい。

ただ、正直に言うと、少し物足りなさもある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、FFBEの1stシーズンをベースにした作品だ。

だから、グッズも1stシーズン中心になる。

それは分かる。

作品の内容に合わせるなら当然だ。

でも、おいらはFFBEを「継承の旅路」まで見届けている。

1stシーズンだけではない。

シーズン2も。

シーズン3も。

シーズン4も。

シーズン5も。

最後まで追ってきた。

だから、1stシーズン中心のグッズを見ると、嬉しい反面、少しだけ足りないと思ってしまう。

好きな人、ごめんなさい。

1stシーズンが悪いわけではない。

レインたちの始まりの物語だし、FFBEの土台として大事なシーズンだ。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』がそこをベースにするのも納得している。

でも、FFBEは10年続いた作品だ。

おいらにとっては、1stシーズンだけで完結している作品ではない。

もっと先のキャラクターもいる。

もっと先の物語もある。

もっと先で好きになったキャラクターもいる。

だから、グッズ紹介を見ながら、

嬉しい。

でも、もっと欲しい。

そう思ってしまった。

これは、かなり贅沢な不満だと思う。

そもそもサービス終了後に、FFBEが家庭用RPGとして蘇るだけでも奇跡みたいな話だ。

そのうえで「もっと先のシーズンのキャラクターも欲しい」と言っているのだから、欲張りなのは分かっている。

でも、10年遊んできた人間としては、やっぱり思ってしまう。

シエラ皇帝も欲しい。

アヤカも欲しい。

アイリーンも欲しい。

シーズン2以降のキャラクターも見たい。

継承の旅路まで含めたFFBEのグッズも、いつか見たい。

もっといえば、幻影戦争のグッズも見たい。

今回のグッズ展開は、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の始まりに合わせたものだと思う。

だから、まずは1stシーズン中心でいい。

ここからレゾナンスが売れて、続編や追加展開につながっていけば、もっと広い範囲のFFBEキャラクターにも光が当たるかもしれない。

そう考えると、今回のグッズは始まりなのだと思いたい。

嬉しい。

でも、少し物足りない。

物足りないけれど、これから広がってくれるなら楽しみになる。

FFBEを最後まで見届けた人間としては、そんな複雑な気持ちでグッズ紹介を見ていた。

理想のドット絵FFが来た。でも完全新作ではない寂しさもある

「情報の間」を見終わって、かなり強く思ったことがある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、RPG黄金期キッズとしてずっと望んでいた作品にかなり近い。

ドット絵のファイナルファンタジー。

HD-2Dで描かれる世界。

ワールドマップ。

チョコボ。

飛空艇。

ターン制コマンドバトル。

ジョブシステムのように使えるビジョン。

ブレイクやフルブレイクを使った戦闘。

やり込み要素。

強敵。

あの頃のFFが好きだった人間としては、もう欲しいものがかなり並んでいる。

本当に理想に近い。

「もしFFがドットのまま進化していたら」

このコンセプトを聞いたときから期待していたけれど、「情報の間」で実機映像やシステム紹介を見て、さらにその気持ちは強くなった。

こういうファイナルファンタジーを遊びたかった。

これは、素直にそう思う。

ただ、同時に少し寂しさもある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、完全新作ではない。

FFBEの1stシーズンをベースにした作品だ。

シナリオも、セリフも、ゲームシステムも、演出も作り直されている。

新規書き下ろしエピソードも多数ある。

メインシナリオはフルボイスになる。

だから、原作FFBEそのままをなぞる作品ではない。

そこは分かっている。

それでも、ベースがFFBEである以上、おいらは物語の大きな流れを知っている。

レイン。

ラスウェル。

フィーナ。

クリスタル。

ヴェリアス。

この世界で何が起きるのか。

どんな方向へ進んでいくのか。

細かいところは忘れている。

シーズン1を遊んだのは、もう何年も前だ。

記憶が曖昧な部分も多い。

でも、完全に知らない物語ではない。

そこが、少しだけ寂しい。

RPG黄金期キッズとして、本当は完全新作のドット絵FFも遊びたかった。

何も知らない世界。

初めて出会う主人公。

初めて見る仲間。

初めて聞く町の名前。

初めて訪れる大陸。

何が起きるのか分からない物語。

そういう完全初見のファイナルファンタジーを、HD-2Dのドット絵で遊びたかった気持ちもある。

これは本音だ。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』が嬉しくないわけではない。

むしろ、かなり嬉しい。

でも、理想に近いからこそ、

これが完全新作だったら、どれだけ震えただろう。

そう思ってしまう自分もいる。

たぶん、これは贅沢な感情だ。

サービス終了したFFBEが、家庭用RPGとして蘇る。

それだけでも十分すごい。

しかも、HD-2Dで。

ワールドマップありで。

ターン制コマンドバトルで。

ガチャなしで。

ビジョンをジョブシステムとして再構築して。

ここまでやってくれるなら、本来は文句なんてない。

でも、人間は欲張りだ。

おいらはFFBEを10年間遊んできた。

だからこそ、FFBEが戻ってくることは嬉しい。

一方で、10年間遊んできたからこそ、完全な新鮮さは得られない。

この矛盾がある。

初めて遊ぶ人は、かなりうらやましい。

レインたちの物語を、HD-2Dの家庭用RPGとして最初から体験できる。

フルボイスで。

ワールドマップを歩きながら。

チョコボや飛空艇で世界を巡りながら。

ビジョンと出会いながら。

それは、かなり幸せな入口だと思う。

おいらはその入口を、原作FFBEで先に通ってしまっている。

だから、レゾナンスでは完全初見の感動ではなく、再会の感動になる。

それはそれで特別だ。

でも、初見の感動とは違う。

ここは、ちゃんと書いておきたい。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、理想のドット絵FFにかなり近い。

でも、完全新作ではない。

FFBEを知っているから嬉しい。

FFBEを知っているから少し寂しい。

この両方がある。

そしてたぶん、この複雑さこそが、10年プレイヤーとしてレゾナンスを見る面白さなのだと思う。

ただ懐かしむだけではない。

ただ新作として喜ぶだけでもない。

知っている物語が、どれだけ変わるのか。

知っているキャラクターが、どれだけ深掘りされるのか。

知っているBGMが、HD-2Dのワールドマップでどう響くのか。

知っているFFBEが、家庭用RPGとしてどれだけ別物になるのか。

そこを見届けたい。

完全新作ではない寂しさはある。

でも、それでもやっぱり楽しみだ。

FFBEという素材で、理想に近いドット絵FFを作ってくれる。

それは、おいらにとってかなり特別なことだ。

終わりに:FFBEの最高のドット絵が蘇ったことは、やっぱり嬉しい

「情報の間」を見て、『ファイナルファンタジー レゾナンス』への期待はかなり大きくなった。

HD-2Dで描かれるFFBEの世界。

ワールドマップ。

チョコボ。

飛空艇。

ターン制コマンドバトル。

ブレイクとフルブレイク。

現代版ジョブシステムとしてのビジョン。

ガチャなしで、祠で光の意思と対話しながらビジョンを迎え入れる仕組み。

FFBE人気キャラクターたちの新規書き下ろしエピソード。

どれも、想像していた以上にしっかり家庭用RPGとして作られている印象だった。

ただ、正直に言えば、完全新作のドット絵FFを遊びたかった気持ちもある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、FFBEの1stシーズンをベースにした作品だ。

おいらはFFBEを10年間、1日も欠かさず遊んできた。

だから、レインたちの物語を完全に初めて味わうことはできない。

細かい部分は忘れている。

シナリオやセリフも見直されている。

フルボイスにもなる。

新規書き下ろしエピソードもある。

それでも、完全初見の感動とは違う。

そこには、少しだけ寂しさがある。

でも。

それでもやっぱり、嬉しい。

FFBEのドット絵が蘇った。

あのレインが。

あのラスウェルが。

あのフィーナが。

そして、FFBEのキャラクターたちが、HD-2Dの家庭用RPGとしてもう一度動き出す。

これは、やっぱり特別だ。

原作FFBEのドット絵は、本当に良かった。

スマホゲームでありながら、キャラクターの個性が小さなドットの中に詰まっていた。

立ち姿。

攻撃モーション。

リミットバースト。

召喚演出。

歴代FFキャラクターの再現。

FFBEオリジナルキャラクターの表情。

ドット絵だけで、かなり多くのものを伝えていた。

おいらは、そのドット絵を10年間見てきた。

新鮮さはない。

正直、懐かしいという言葉だけでも足りない。

見すぎた。

聴きすぎた。

遊びすぎた。

生活の中に入り込みすぎていた。

でも、だからこそ、また出会えたことが嬉しい。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、FFBEをただ保存する作品ではないと思う。

原作の素材をそのまま置いておくのではなく、HD-2Dという形で今のRPGとしてもう一度活かそうとしている。

システムも変わる。

見せ方も変わる。

戦闘も変わる。

ビジョンの扱いも変わる。

それでも、根っこにはFFBEがある。

そのことが、「情報の間」を見てかなり伝わってきた。

完全新作ではない寂しさはある。

でも、完全新作ではないからこそ味わえる再会もある。

知っているキャラクターが、知らない表情を見せるかもしれない。

知っている物語が、フルボイスと新しい演出で違って見えるかもしれない。

知っているBGMが、HD-2Dのワールドマップでまた流れる。

知っているLBムービーが、ビジョンの必殺技「レゾナンス」として再び輝く。

これは、FFBEを遊んできた人間にしか味わえない楽しみ方だと思う。

おいらは、完全初見のプレイヤーにはなれない。

でも、10年プレイヤーとしてレゾナンスを見届けることはできる。

それはそれで、かなり幸せな立場なのかもしれない。

FFBEはサービス終了した。

けれど、終わったはずの「情報の間」が一夜限りで復活した。

終わったはずのFFBEの物語が、家庭用RPGとしてもう一度始まろうとしている。

その事実だけで、やっぱり胸が熱くなる。

最高のドット絵が、また動く。

最高の素材が、また活かされる。

新鮮さはないかもしれない。

でも、再会の喜びがある。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』が、FFBEをどこまで生まれ変わらせてくれるのか。

そして、あのドット絵のFFが、今の時代にどこまで届くのか。

2026年10月22日を楽しみに待ちたい。

FFレゾナンス特集

戦闘・育成・作品概要など、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の記事をテーマ別に整理しています。

FFレゾナンス特集ページを見る →

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

目次