『ファイナルファンタジー レゾナンス』アナウンストレーラー考察|FFBE10年プレイヤーが気づいた原作との違い

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『ファイナルファンタジー レゾナンス』のアナウンストレーラーを見た。

Nintendo Directの紹介映像では、

FFBEがHD-2Dの家庭用RPGとして帰ってくる衝撃が大きかった。

プロデューサーメッセージでは、

「もしFFがドットのまま進化していたら」という作品のコンセプトも語られていた。

そして今回のアナウンストレーラー。

ここには、さらに細かい情報が詰まっている。

FFBE原作には無かったBGM。

ヴェリアスが破壊しようとしている「8つのクリスタル」。

少し印象が変わったように見えるリド。

原作から変わっているように見える召喚獣のドット絵。

立体的に動くドットキャラクター。

そして、原作FFBEから引き継がれている歴代FFキャラクターのCGムービー。

ただ懐かしいだけではない。

でも、原作の記憶もちゃんと残っている。

この記事では、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のアナウンストレーラーを見て、FFBEを10年間遊んできたおいらが気づいた原作との違いや気になるポイントを整理していく。

目次

アナウンストレーラー序盤のBGMは、FFBE原作曲ではなく新曲

アナウンストレーラーを見て、まず耳が反応した。

BGMだ。

これは、FFBE原作曲ではない。

新曲だ。

ここは断言したい。

おいらはFFBEを10年間、1日も欠かさずプレイしてきた。

しかも、ゲームを遊ぶときにBGMを非常に重視している。

イベント曲。

戦闘曲。

ボス曲。

フィールド曲。

召喚演出やムービーで流れる曲。

そういう音の記憶は、自分の中にかなり残っている。

だから、アナウンストレーラーで流れた曲を聴いた瞬間に分かった。

これは聞いたことがない。

懐かしい曲をそのまま流してくるのではなく、新しい曲でレゾナンスを見せてきた。

ここが、かなり良い。

もし原作FFBEの名曲を流していたら、

それはそれで絶対にテンションは上がったと思う。

あの曲だ。

FFBEが帰ってきた。

そういう懐かしさで、一気に持っていかれたはずだ。

実際、ニンダイの動画ではそうなった。

でも、アナウンストレーラーはそうではなかった。

新しい曲だった。

つまり、『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、ただ原作FFBEを懐かしませるだけの作品ではない。

FFBEを土台にしながら、新しいファイナルファンタジーとして立ち上がろうとしている。

おいらには、そう聴こえた。

音楽は大事だ。

RPGの印象は、音楽でかなり変わる。

フィールドを歩くとき。

町に入るとき。

ボスと戦うとき。

物語が動くとき。

その場面を思い出すとき、たいてい音楽も一緒についてくる。

FFBEもそうだった。

だからこそ、レゾナンスの最初の印象を決めるアナウンストレーラーで、新曲を出してきた意味は大きいと思う。

これは、過去のFFBEへの回帰でありながら、同時に新しい出発でもある。

懐かしい。

でも、新しい。

アナウンストレーラーのBGMは、そのことをかなりはっきり伝えていた。

10年間FFBEを遊んできた人間として、まずそこでテンションが上がった。

ヴェリアスの目的は「8つのクリスタル」の破壊?

アナウンストレーラーの中で、気になった言葉がある。

ヴェリアスの目的は、8つのクリスタルを破壊すること。

クリスタル。

ヴェリアス。

この時点で、もう完全にFFBEだ。

ただ、「8つのクリスタル」という言葉には少し反応してしまった。

正直に言うと、原作FFBEのシーズン1でクリスタルがどう整理されていたか、細かいところまではもう記憶が曖昧だ。

何しろ、シーズン1をリアルタイムで追っていたのはかなり前のことだ。

もしかすると、原作の時点でも8つだったのかもしれない。

そこは断言しない。

ただ、アナウンストレーラーで「8つのクリスタルを破壊する」という目的がはっきり提示されたことには意味があると思う。

クリスタルを巡る物語。

それは、ファイナルファンタジーらしさそのものだ。

火。

水。

風。

土。

世界を支える力。

クリスタルを守るために旅をする。

または、クリスタルを狙う敵を止めるために戦う。

そういう構図は、FFの原点にかなり近い。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』では、その王道感がかなり分かりやすく前に出ている。

ヴェリアスが8つのクリスタルを破壊しようとしている。

レインたちは、それを止めるために旅をする。

短いトレーラーの中でも、物語の目的がかなり伝わりやすい。

これは、家庭用RPGとして再構築するうえで大事な部分だと思う。

原作FFBEは、スマホゲームとして長く続いた作品だ。

物語も少しずつ追加されていった。

一方、レゾナンスは一本のコンシューマRPGとして遊ぶ作品になる。

そう考えると、プレイヤーが最初に理解するべき目的は、できるだけはっきりしていた方がいい。

8つのクリスタル。

それを破壊しようとするヴェリアス。

その構図を前面に出すことで、FFBEを知らない人にも物語へ入りやすくしているのかもしれない。

原作とまったく同じなのか。

それとも、レゾナンス向けに見せ方を整理しているのか。

そこはまだ分からない。

でも少なくとも、アナウンストレーラーを見た限りでは、クリスタルを巡る王道ファイナルファンタジーとしての顔がかなり強く出ていた。

FFBEは、スマホゲームでありながら、かなり王道のFFだった。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』では、その部分がより分かりやすく押し出されているように感じた。

リドのデザインは変わった?原作を見返すと少し印象が変わった

アナウンストレーラーを見ていて、リドの見え方が少し気になった。

最初に映像を見たとき、おいらは思った。

あれ、リドってこんなにポニーテールっぽかったっけ。

原作FFBEのリドといえば、明るく元気な技師キャラという印象が強い。

機械いじりが得意で、レインたちの旅に欠かせない存在。

FFBEの世界に、科学や機械文明の匂いを持ち込んでくれるキャラクターでもある。

おいらの中では、どちらかといえばショートカット寄りの印象があった。

ただ、気になってサービス終了後のオフライン版を起動し、原作のリドを見返してみた。

これだ

Screenshot

すると、少し考えが変わった。

通常時はショートカットっぽく見える。

でも、魔法発動中のような動きのある場面では、後ろ髪が流れてポニーテールっぽく見えなくもない。

つまり、レゾナンスで大きくデザインが変わったというより、原作の時点でもそう見える瞬間があったのかもしれない。

これは、サービス終了した今になって気づいた。

10年間遊んできたのに、こういう細かい部分は意外と見落としている。

HD-2Dになり、キャラクターイラストも一新され、イベントシーンの見せ方も変わっている。

同じリドでも、原作とは違う角度で印象に残る可能性がある。

リドは、FFBEの中でもかなり大事なキャラクターだ。

剣と魔法の世界に、技術や機械の要素を持ち込んでくれる存在。

レゾナンスで彼女がどう描かれるのかは、かなり楽しみにしている。

イフリート、シヴァ、オーディンの召喚ドット絵が豪華になっている

アナウンストレーラーでは、召喚獣の演出も確認できた。

イフリート。

シヴァ。

オーディン。

FFシリーズではおなじみの召喚獣たちだ。

そして、FFBEでも何度も見てきた存在でもある。

映像を見ていて、おいらは思った。

あれ、召喚獣のドット絵、少し豪華になってないか。

ただし、ここは誤解のないように書いておきたい。

まったく別物になっているわけではない。

ベースとなっているドット絵は、原作FFBEの印象にかなり近い。

イフリートはイフリートらしい。

シヴァはシヴァらしい。

オーディンはオーディンらしい。

原作を知っている人が見ても、

誰だこれ。

とはならない。

むしろ、かなり見覚えがある。

ただ、その見せ方が少し違う。

原作の印象をそのまま残しながら、より豪華になっているように見える。

ドット絵そのものの密度。

光の演出。

画面の奥行き。

召喚時の迫力。

そういう部分が、HD-2Dの表現に合わせて強化されているのかもしれない。

これは、かなり良い変化だと思う。

原作FFBEの召喚獣ドットには、すでに魅力があった。

スマホゲームでありながら、召喚獣が出てくるだけで場面が一気にファイナルファンタジーらしくなる。

イフリートの炎。

シヴァの冷気。

オーディンの威圧感。

どれも、FFBEの中でしっかり存在感があった。

だから、レゾナンスで完全に別物へ変えてしまう必要はない。

大事なのは、原作の印象を壊さず、家庭用RPGとして見栄えを上げることだと思う。

アナウンストレーラーの召喚獣は、まさにその方向に見えた。

元のドット絵を尊重している。

でも、画面に出たときの迫力は増している。

懐かしい。

でも、少し新しい。

このバランスがかなり良い。

原作の面影が残っていることがまずうれしい。

そのうえで、レゾナンスの映像として見たときに、

あ、ちゃんと家庭用RPGの召喚演出になっている。

そう感じられる。

イフリート、シヴァ、オーディンの召喚ドット絵は、レゾナンスが原作をどう扱っているかを分かりやすく示しているように思う。

原作を捨てて作り直すのではない。

原作の印象を残したまま、今の表現で豪華にする。

この方向なら、ほかの召喚獣にもかなり期待できる。

ドット絵のキャラクターが、想像以上に立体的に動く

アナウンストレーラーを見ていて、かなり驚いた部分がある。

ドット絵のキャラクターが、想像以上に動く。

ただ立っているだけではない。

横にスライドして攻撃するだけでもない。

ちゃんと、画面の中で芝居をしている。

走る。

跳ぶ。

武器を構える。

斬撃を放つ。

敵へ向かって踏み込む。

カメラの奥行きの中で、キャラクターが立体的に動いている。

これがかなり良かった。

ドット絵というと、どうしても平面的な動きを想像しがちだ。

昔のRPGのように、正面を向いた敵と、横に並んだ味方がいて、攻撃のときだけ少し動く。

原作FFBEはまさにそれだった。

もちろん、それはそれで好きだ。

むしろ、おいらはそういうRPGで育ってきた。

でも、『ファイナルファンタジー レゾナンス』のドット絵は、それだけではなかった。

ドット絵のまま、かなり躍動感がある。

イベントシーンでも、戦闘シーンでも、キャラクターがちゃんと動いている。

昔のRPGっぽい見た目なのに、演出は現代的。

ここが、HD-2Dの強さなのだと思う。

特に印象的だったのは、ドット絵のキャラクターが奥行きのある背景の中で動いていることだ。

平面の上にキャラクターを置いているだけではない。

背景に奥行きがあり、光があり、カメラワークがある。

その中をドット絵のキャラクターが動くことで、画面全体に立体感が出ている。

ドット絵なのに、世界が狭く見えない。

むしろ、スマホ版FFBEよりもかなり広く見える。

原作FFBEのドット絵も好きだった。

あの小さなキャラクターたちが、リミットバーストやアビリティで派手に動くのは気持ちよかった。

ただ、スマホゲームとしての画面だったこともあり、どうしても見せ方には限界があったと思う。

レゾナンスでは、そこが大きく変わっている。

同じドット絵の系譜にありながら、動き方がかなりリッチになっている。

少年漫画アニメの戦闘シーンのような、勢いすら感じた。

キャラクターがただ攻撃しているのではなく、

今まさにぶつかっている。

今まさに飛び込んでいる。

そういう動きの強さがある。

これは、かなり大きい。

「もしFFがドットのまま進化していたら」というコンセプトは、見た目だけの話ではないのだと思う。

ドット絵のキャラクターを、今の演出でどう動かすか。

ドット絵のまま、どこまで迫力を出せるか。

昔のRPGの懐かしさを残しながら、イベントシーンや戦闘をどこまで見応えのあるものにできるか。

アナウンストレーラーを見る限り、そこにかなり力を入れているように感じた。

ドット絵だから地味。

ドット絵だから古い。

そういう時代ではもうない。

ドット絵だからこそ、ここまで動ける。

ドット絵だからこそ、ここまで迫力を出せる。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』のアナウンストレーラーは、そのことをかなり分かりやすく見せてくれた。

FFBEのキャラクターたちが、ドット絵のまま、家庭用RPGの画面で立体的に動く。

それだけで、おいらは感無量だった。

歴代FFキャラのCGムービーは、原作FFBEそのまま

アナウンストレーラーでは、歴代ファイナルファンタジーのキャラクターも確認できた。

ウォーリア オブ ライト。

ライトニング。

セシル。

ノクティス…etc.

こうした歴代FFキャラクターたちは、ビジョンとして登場する。

そして、その演出で流れるCGムービー。

これは、原作FFBEで使われていたものがそのまま使われている。

ここは断言していいと思う。

おいらはFFBEを10年間、1日も欠かさず遊んできた。

歴代FFキャラクターのCGムービーも、何度も見てきた。

そして、原作FFBE側の映像もYouTube上で確認できる。

だから、アナウンストレーラーで見た瞬間に分かった。

ああ、これは原作FFBEのCGムービーだ。

もちろん、『ファイナルファンタジー レゾナンス』はHD-2Dの新作RPGとして大きく作り直されている。

フィールド。

戦闘画面。

キャラクターの動き。

召喚獣の見せ方。

そうした部分は、明らかに家庭用RPG向けに進化している。

でも、歴代FFキャラクターのCGムービーは、原作FFBEからそのまま持ってきている。

これは、かなり興味深い。

すべてを新しく作り直すわけではない。

かといって、原作をそのまま移植するわけでもない。

新しく作る部分と、原作から引き継ぐ部分を分けている。

そういう作り方なのだと思う。

個人的には、これは悪くないと思っている。

原作FFBEのCGムービーは、かなり出来が良かった。

スマホゲームでありながら、歴代FFキャラクターの必殺技や見せ場をかなり派手に描いていた。

ウォーリア オブ ライトにはウォーリア オブ ライトらしさがある。

ライトニングにはライトニングらしさがある。

セシルにはセシルらしさがある。

ノクティスにはノクティスらしさがある。

そのキャラクターを知っている人が見れば、ちゃんと反応できる映像になっていた。

だから、それをレゾナンスでも使うこと自体は納得できる。

むしろ、原作FFBEが積み上げてきた財産を捨てずに持ってきてくれたようにも感じる。

普段はHD-2Dのドット絵で冒険する。

そして、ビジョンの力を使う特別な場面だけ、豪華なCGムービーが流れる。

そのメリハリがうまく機能すれば、かなりファイナルファンタジーらしい演出になるはずだ。

美麗なCGムービーだけで押し切るのではない。

でも、ここぞという場面では派手に見せる。

そのバランスなら、ドット絵のRPGとしても、FFらしい豪華さとしても楽しめる。

歴代FFキャラクターのCGムービーが原作そのままだったことは、単なる使い回しではなく、原作FFBEの財産を受け継ぐ選択に見えた。

新しく作り直す部分。

そのまま残す部分。

『ファイナルファンタジー レゾナンス』は、その両方を使ってFFBEを家庭用RPGとして再構築している。

アナウンストレーラーを見て、そのことがかなりはっきり伝わってきた。

終わりに|アナウンストレーラーから見えた、原作を残す部分と変える部分

『ファイナルファンタジー レゾナンス』のアナウンストレーラーは、かなり見どころの多い映像だった。

FFBE原作曲ではない新曲。

ヴェリアスが破壊しようとする8つのクリスタル。

印象が少し変わって見えたリド。

原作の面影を残しながら、より豪華になった召喚獣のドット絵。

立体的に動くドットキャラクター。

そして、原作FFBEそのままの歴代FFキャラクターCGムービー。

映像を見れば見るほど、『ファイナルファンタジー レゾナンス』がただの移植ではないことが分かる。

新しく作り直している部分がある。

原作からそのまま受け継いでいる部分もある。

その両方を使って、FFBEを家庭用RPGとして再構築しようとしている。

おいらは、そこにかなり期待している。

そして、FFBEにはかつて「情報の間」と銘打たれたYouTubeの公式生放送があった。

FFBEの最新情報を届けてくれる番組であり、原作プレイヤーにとってはおなじみの場だった。

もちろん、FFBEがサービス終了したことで、その番組も終わっていた。

ところが今回、『ファイナルファンタジー レゾナンス』の発表とともに、「情報の間」が一夜限りで復活した。

これも、かなり大きい。

ただ新作が発表されたのではない。

FFBEが持っていた空気まで、少しだけ戻ってきたように感じた。

次回は、その一夜限りで復活した「情報の間」の感想を書いていきたい。

情報量は、Nintendo Directの紹介映像よりも、アナウンストレーラーよりも、プロデューサーメッセージ動画よりも、圧倒的に多かった。

約1時間の番組の中で、『ファイナルファンタジー レゾナンス』についてかなり多くのことが語られていた。

これは見逃せない。

次回は「情報の間」から分かったことを、じっくり整理していきたい。

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