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※FFBEないしレゾナンスの若干のネタバレを含みます
続々とアップされる『FFレゾナンス』のショート動画。
今回はシステム紹介。
「進化したジョブシステム」その1。
装備したビジョンから一度習得したアビリティは、
別のビジョンへ付け替えた後でも使用できる。
ただし。
設定されたコストの範囲内で。
複数のビジョンから習得したアビリティを組み合わせ、
キャラクターごとにセットしていく。
なるほど。
前回の記事で、
ビジョンを付け替える。
アビリティを覚える。
また付け替える。
さらにアビリティを覚える。
脳汁全開の育成天国が見える。
そんな話をした。
今回の動画で、
その先が少し見えてきた。
覚えた技は、
ビジョンを外しても使える。
わかっていたことではあれど、いいね、わかりやすい。
ただし、コスト内。
……うん、これもわかっていたことではあれど、
やっぱり何でもかんでもは、
つけさせてくれないらしい。
一度覚えたアビリティはビジョンを外しても使える
今回紹介されたのは、
ビジョンから習得したアビリティの扱いについて。
クラウドのビジョンから、
攻撃系のアビリティを覚える。
その後、
ウォーリア・オブ・ライトのビジョンへ付け替える。
それでも、
クラウドから習得したアビリティをセットできる。
さらに。
トロンから黒魔法。
リーアから白魔法。
アメリアからトゥーハンド。
複数のビジョンから覚えた技を、
ひとりのキャラクターへ集められる。
いいね、震えるわ。
どんな順番で覚えていくか考えるだけで楽しいw
複数のビジョンから覚えた技を組み合わせる
ビジョンを装備している間だけ、
そのキャラクターの力を借りられる。
それだけではない。
戦い続けることで、
アビリティを自分のものにする。
そして、
別のビジョンから覚えた能力と組み合わせる。
これですよ。
レインに、
攻撃力を上げるアビリティ。
必ずクリティカルになる攻撃。
命中率を補う技。
さらに、
属性魔法や回復魔法。
いろいろなビジョンを使い込み、
自分だけのレインを作っていく。
同じレインでも、
プレイヤーによってセットするアビリティが違う。
攻撃に特化する。
防御を固める。
魔法も使えるようにする。
何でもできる万能型へ近づける。
育成の方向性に、
プレイヤーの好みが出る。
序盤の色々覚えさせる段階が、
いちばん脳汁が出そう。
終盤になって何をつけるか厳選する際に、
コストの問題でうまく組み合わせられなくて、
モヤモヤしそうなのもまぁ楽しそうではあるw
「ひっさつ」と「ねらう」の組み合わせを実演
今回の動画では、
以前の公式生放送「情報の間」でも語られていた、
二つのアビリティが実演されていた。
まずは、
「ひっさつ」。
必ずクリティカルになる攻撃。
ただし、
命中率が低い。
当たれば強い。
でも、
外れる可能性が高い。
いかにもなロマン技。
そして、
もうひとつが「ねらう」。
5ターンの間、
攻撃が必中になる。
命中率の低い「ひっさつ」と、
必中効果のある「ねらう」。
この二つを組み合わせる。
つまり。
必中状態にしてから、
必ずクリティカルになる攻撃を使う。
なるほど。
弱点を、
別のアビリティで補っている。
こういう組み合わせが、
進化したジョブシステムの面白さということなんだろうね。
単体では使いにくい技も、
別のビジョンから習得したアビリティと組み合わせることで、
使いやすくなる。
良いね。
ただ。
「ねらう」の必中効果、5ターンだけなのか
「ねらう」。
5ターンの間、
必中。
うん。
5ターンか。
思っていたより短いなぁ…。
いや。
ターン制RPGで5ターンなら、
決して短すぎるわけではないと思う。
雑魚戦なら、
戦闘が終わるまで十分に持つかもしれない。
ボス戦でも、
勝負を仕掛ける時間としては使える。
でもさぁ。
「ねらう」を使うために、
まず1回行動を消費するわけだよね。
そこから5ターン。
その間だけ必中。
少し使いづらそうに見える。
もちろん。
「ひっさつ」が、
命中率の低さを補ってでも使いたくなるほど強いのかもしれない。
通常攻撃ではなく、
ほかの高威力技にも必中効果が乗るのかもしれない。
エクストラフェイズで行動回数を増やせば、
5ターンでも十分に暴れられるのかもしれない。
実際に使ってみなければ分からない。
ただ、
一度使えば戦闘終了まで必中。
そんな効果を勝手に期待していたから、
5ターンだけと知って、
ちょっとだけ肩透かしだった。
もう少し長く狙い続けてくれよ…。
アビリティにはコストが設定されている
一度習得したアビリティは、
ビジョンを変更してもセットできる。
ただし、
何でも好きなだけ装備できるわけではない。
それぞれのアビリティに、
コストが設定されている。
そして、
キャラクター側のコスト上限を超えない範囲で、
アビリティを組み合わせる。
うん。
まあ。
そうだよね。
制限なしで、
覚えたアビリティを全部つけられたら、
簡単にとんでもないキャラクターが完成してしまう。
強力な攻撃。
全属性の魔法。
回復。
強化。
防御。
再攻撃。
必中。
全部盛り。
さすがに、
ゲームバランスが壊れる。
だから、
コストの範囲内で取捨選択する。
攻撃力を優先するのか。
命中率を補うのか。
耐久力を上げるのか。
便利な技を多く積むのか。
高コストの強力な技へ絞るのか。
プレイヤーごとに個性を持たせる。
分かる。
ゲームシステムとしては、
正しいと思う。
でもおいらはオールマイティーに最強にしたい
ただし!
おいら個人の願望としては、
話が変わってくる。
取捨選択。
個性。
役割分担。
それも面白い。
でも。
最終的には、
全部つけたいんだよ。
攻撃もできる。
魔法も使える。
回復もできる。
防御も高い。
必中。
クリティカル。
二回攻撃。
全部欲しい。
レインを、
オールマイティーに最強にしたい。
器用貧乏ではない。
全部できて、
全部強い。
そういうキャラクターを作りたい。
悪いけど、
RPGで育成を重ねるなら、
最終的にはそこまで行きたいんだよね。
序盤から全部つけさせろとは言わない。
中盤も、
コスト内で考える。
強敵に応じて、
アビリティを付け替える。
それはそれで楽しむ。
でも。
クリア後。
隠しダンジョン。
レベル最大。
ビジョンも全部マスター。
そこまでやった先には。
コスト上限∞。
欲しくない?
やり込みの先に制限を外す手段が欲しい
ゲームバランスを考えれば、
最初からコスト制限をなくすことはできない。
それは分かる。
だからこそ、
やり込みの先に用意してほしい。
コスト上限を少しずつ増やせる。
レベルを上げると枠が広がる。
特別なアイテムで上限を解放できる。
隠しボスを倒すことで、
大幅にコストが増える。
全ビジョンをマスターすると、
制限が外れる。
そういうご褒美。
課金しても良いから、欲しい。
ゲーム本編を攻略する間は、
限られたコストで組み合わせを考える。
そして。
全部やり込んだ後は、
覚えたアビリティを好きなだけ盛る。
自分が育ててきた成果を、
全部ひとりのキャラクターへ詰め込む。
いいじゃないか。
バランス?
クリア後なんだから、
もう壊れていいだろ。
むしろ、
壊させてくれ。
制限があるから組み合わせを考える楽しさも生まれる
とはいえ。
コスト制だからこそ、
面白くなる部分もあると思う。
「ひっさつ」を入れる。
でも、
命中率が低い。
なら「ねらう」も必要。
二つをセットすると、
コストを多く使う。
では、
ほかの攻撃力アップを外すのか。
防御系を減らすのか。
それとも、
ひっさつ自体を諦めるのか。
こういう悩み。
RPGとしては楽しい。
全部つけられるなら、
考える必要はない。
強いものを全部つけて終わり。
でも、
枠が限られているから、
組み合わせに意味が生まれる。
分かっている。
理屈では、
ちゃんと分かっている。
それでも。
おいらは最終的に、
全部つけたい。
ゲームとしての面白さと、
プレイヤーの欲望。
両方ある。
だから。
クリアまではコスト制。
クリア後は無法地帯。
これでいこう。
公式様。
どうでしょうか(チラッ
終わりに
どうせ育成するなら、
育成できるメンバーに、
第二部以降のキャラクターも欲しい。
もちろん、
本編の物語にいきなり登場させるのは難しいと思う。
『FFレゾナンス』が第一部を描く作品なら、
物語上の整合性だってある。
でも。
DLCならどうだろうか。
ヒョ〇とか。
ファイ〇リスとか。
クレ〇メとか。
本編のストーリーには深く絡まなくていい。
戦闘メンバーとして使えるだけでもいい。
ビジョンを付け替える。
アビリティを覚えさせる。
限られたコストの中で、
自分好みの構成を考える。
そして、
時間をかけて育てていく。
どうせそこまでやるなら、
好きなキャラクターを育てたいじゃないか。
レインたちを育てるのも、
もちろん楽しみだ。
でも、
FFBEは第一部だけでは終わらなかった。
その先にも、
長い時間を一緒に過ごしたキャラクターがいる。
ヒョ〇を物理特化にしたい。
ファイ〇リスに銃系のアビリティを盛りたい。
クレ〇メには、
やっぱり刀を持たせたい。
想像するだけで、
また育成したいキャラクターが増えていく。
皆様にも、FFレゾナンスという素晴らしい世界の中で、
育成したいキャラがいると思うんだよね。

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